いろいろとゲームを語ろう

物好きなゲーマーがただただ最近遊んだゲームの感想とか内容とか書いていくブログ。レトロゲームの割合が高いかもしれない。更新は気が向いた時にだけ。

沙羅曼蛇2

ゲームに限ったハナシではないが、人気のある作品というのは余程のコトがない限り続編を渇望されるものである。だが『人気作の続編』ほど開発が難しいものはない。そもそも続編前提の作りであったならいざ知らず、大抵の作品はソレ1本でその世界を締めくくるつもりで作られている。極端なことを言ってしまうと元の作品から見た場合、続編という存在そのものが蛇足というワケなのだ。

上記はゲームの世界観に重きを置いたハナシであるが、ゲームシステムの一点にだけ目を向けても続編の開発は極めて難しい前作において好評だった点、不評だった点をしっかり分析したうえで、不評な点のみを的確に潰し、そのうえで好評な点だけを伸ばさなくてはならないからだ。ここで厄介なのはプレイヤーの数だけ好評・不評な点は異なり、全てのプレイヤーの要望に合わせるのはハナから不可能というところである。

更にそのうえで続編には革命が求められる既に完成しきっているゲームデザイン・システムに新たに革新的な要素を追加し、違和感なく溶け込ませる…テキストだけでその無理難題さはイヤというほど伝わってくるだろう。もちろん前作のシステムそのままでGOサインが出される例もあるが、ソレも続けばいつかはマンネリとしてファンから、或いはメーカーから見捨てられ消えてしまう

そういった数々のハードルを乗り越え『続編』というものはリリースされるワケなのだが、悲しいことに続編タイトルが前作以上の人気を獲得できるケースは稀である。特に前作から幾年もの期間を経ているのならば猶更…。続編というのは常に前作と比較される運命にある。半ば思い出補正のようなものを加味した上での前作に、純粋なゲームとしての評価で打ち勝たねば『失敗作』だの『黒歴史』だのの不名誉な烙印を押されてしまうのだ。

今宵語る作品は偉大な前作と比較され純粋な評価がされづらい…そんな不遇の名作沙羅曼蛇2』KONAMIの名を世に轟かせた横STG御三家のひとつ『グラディウス』シリーズの2作目にして人気作『沙羅曼蛇』の続編。プラットフォームはアーケード、ジャンルは言うまでもなくシューティングである。

なお言わずもがな録画台でもないのにアーケードの画面のスクショを撮るのはまず不可能であるため、記事内での画像はほぼ全て後述する移植版のスクショである。その点については先にご了承いただきたい。

ナンバリング的な意味での前作沙羅曼蛇』が1986年、そのアレンジ版にあたるライフフォース』が1987年稼働だったのに対し、本作の稼働は1996年。つまるところまさかの10年越しの続編ということになる。大元のグラディウスを含めたにしても、アーケードにおける前作は1989年の『グラディウスIII -伝説から神話へ-』であり、かなりの期間が空いてしまっていることがわかるだろう。なおこの時期はACにおける本家グラディウスが休止期間に入ってしまっていたものの、そのぶん派生であるパロディウスシリーズが奮闘していた期間でもある。

この10年という年月はあまりにも重く、ゲームセンターにおけるジャンルの流行が移り変わるには充分すぎる長さであった。1991年稼働のカプコンの『ストリートファイターII』を皮切りに始まった格ゲーブーム真っ只中に、本作は最早前時代の遺物になりかけていたオーソドックスなシューティングというジャンルでリリースされたのだ。
(『弾幕STG』の登場でSTGがやや盛り返すのはもう少しあとのことである)

時代背景の説明も終えたところで、本作『沙羅曼蛇2』そのものについて語っていこう。続編なだけあって基本的なシステムは『沙羅曼蛇』から継承されており、パワーアップはカプセル取得のゲージ制ではなく取得すると即時反映されるアイテム制被弾時は戻されることのないその場復活…といった点もそのまま。二人同時の協力プレイももちろん搭載されている。

移動入力のレバーを除くと使用するボタンは2つ、1つは通常ショットだが本作では家庭用のシリーズ作と同じようにミサイルと兼用になっている。そしてもうひとつに本作を象徴する新システム『オプションシュート』が割り当てられている。それでは早速オプションシュートを紹介…したいところなのだが、そのためには本作のオプション周りのシステムを理解する必要があるため、ひとまずは後回し。早速だがアイテムのハナシも交えつつ、ショットの説明からやっていこう。

通常ショットのパワーアップは3パターン、いずれも該当するアイテムを拾うことで別の武装に切り替わる。ひとつは初代『グラディウス』から引き継がれた毎度おなじみ『レーザー』、敵を撃破時に貫通する真っ直ぐなレーザーである。ただしその火力は控えめで、今作のメインショットでは正直扱いづらいかも。とはいえこの辺は連射ありきのハナシで、連射設定を行っていない環境では普通に選択肢に入ってくるくらいには便利である。

続いてはかつて沙羅曼蛇』でデビューを飾ったリップルレーザー』。撃ってから少しずつ判定が広がるアレである。見た目通りの広範囲をカバーできるのが特徴で、とにかく道中の殲滅力が魅力。だがその広さのせいで一部のコア系ボス相手では弱点に届く前に弾が消されてしまうため、ボス戦では苦戦することもそれなりに多い。

最後にグラディウスIII』からの登場『ツインレーザー』。貫通もしなければリップルのように広がることもないが火力に優れる。連射があるなら滅法強く、対ボスにおいてはおそらくほか二つを大きく上回る性能を誇る道中のザコ相手はキッチリ狙う必要こそあるが、慣れたプレイヤーにこそ愛用されやすい武装

レーザー系のアイテムは現在装備していないものを拾うとそちらに切り替わり、現在装備中の物を拾うと一定時間パワーアップする。『レーザー』は『ハイパーレイ』に、リップルレーザー』は『バスターリップルに、『ツインレーザー』は『スピアレーザー』に…。いずれにおいても火力・範囲共に大幅に強化されるので、いざという時にパワーアップを行えると便利。ただし片っ端から拾っているとランクが上がって後が怖いので要注意。

そしてここからはサブウェポンの『ミサイル』。こちらは2種類あり、『ノーマルミサイル』横スクでは下方向のみだが地形に沿って進み、縦スクでは狭い射角で2方向に飛ぶ。『ツインミサイル』横スクだと上下両方に飛ぶが地形を無視、縦スクでは広い射角で2方向に飛ぶ。これらはミサイルアイテムを拾うたびにもう一方のミサイルに切り替わるシステムなのが最大の特徴。本作はミサイルの状態によってステージ道中の安定感に天と地ほどの差が生まれるので、適宜切り替えながら進めていくべし。ご丁寧に出てくる敵のパターンが切り替わるタイミングには確定でミサイルをドロップするザコが出てくるようになっていたりする。

フォースフィールドは出現が低確率のため、正直存在感が薄い。いつものように展開すると7回まで敵の攻撃を無力化できる優れもの…だが本作はフォースフィールドを取得すると爆発的にランクが上がるので慣れたプレイヤーほど拾うのを躊躇うように…。というか慣れてなくても取ってはならないことがすぐに理解できるくらいには地雷アイテム筆頭

アイテムのドロップは基本的にランダムだが、実はプレイヤーのパワーアップ状態を参照して、その時点で必要と思われるものが落ちるやすくなっている。そのため、ある程度であれば任意のアイテムを拾えるようパターン化することもできないでもない。流石にゲーム全編に渡ってのパターン化は(多分)不可能ながら、ゲーム開始直後くらいなら割と有効。一例を挙げると1面開始直後に確定でオプションを2つ出現させ、ゴーレムの撃破ボーナスを狙うパターンあたりはかなり有名。

ここからが本作でも特に重要な『オプション』のハナシ。本作のオプションはシリーズでもかなり独特なシステムが搭載されている。オプションは全部で4つまで装備でき、自機の動きをトレースしつつ一緒に攻撃してくれるというシリーズ伝統の部分はそのまま。敵がドロップするアイテムで増やしていけるのも『沙羅曼蛇』と同様…なのだが、本作には通常の『オプション』のほか、小型の『オプションシード』なるものが登場する。

オプションシードは通常のオプションよりもずっと小さく、自機の周囲を回りながら自動でショットを打ち続ける。コレ単独ではハッキリ言って弱く、また微調整も聞かないため扱いづらい。しかしながらオプションシードを保持したままステージをクリアすると、次の面が始まったタイミングでそのシードは通常のオプションへと成長する。またオプションシードが既に展開している状態で更にオプションシードを拾った時も通常のオプションになる。コレが本作の特徴でもあるオプションの成長システムである。

そして本作オンリーの新技『オプションシュート』はその名の通りオプションそのものを敵にぶつける攻撃である!装備しているオプションの数だけ発動でき、使用すると敵がいる位置に自動で突っ込んでいくため、事前に狙う必要はほぼナシ。攻撃範囲はそこそこでそのうえで高火力。流石に大ボス相手ではツラいが、道中の固めな大型ザコを倒す程度であれば十分である。

またボスを一撃で倒すことは敵わないながらも、複数の部位が重なり合っている時はそれら全てにダメージを与えられるため、一部ボスに対しては有効打になりえることもある。例えば多頭だが特定の行動時に頭を纏めて収納する(=密集する)2面ボスの『ハイドラ』はその筆頭。ほかにも高耐久の左右パーツを潰さないと高速レーザーが飛んでくる6面中ボス『ケルベロス』も上手い具合にパーツと本体をオプションシュートに巻き込めれば大ダメージが見込める。

ちなみにオプションシュートはオプションを飛ばす技だが、プレイヤーがオプションシード1つしか装備していない場合のみは例外的に近距離に対する弾消しバリアに変わる。正直こちらは影が薄い感が否めないが便利といえば便利である。

さて、オプションシュートで飛ばしたオプションは自機から外れてしまうため、再回収するまでの間はオプションが減った…つまり攻撃の手数を減らしたまま進めざるを得なくなる。外れたオプションは一定時間滞空し、再回収は単純に触れるだけで可能。だがオプションは地形を無視してしまうため、考えなしに使用すると地面に埋まって回収できなくなる。また飛ばしてしまったオプションは回収しても1段階パワーダウン…つまりオプションシードになってしまう。よってオプションシュートを使い過ぎると仮に全てのオプションを再回収してもその後に響いてしまうなんて可能性も…。

『じゃあ全く使わない方がいいんじゃないの?』と思ってしまうかもしれないが、本作はビックリするほどオプション/オプションシードがドロップするため、オプションシュートを乱打していてもそうそうオプションが枯渇することはない。むしろ『オプションシュートで倒した敵がオプションシードをドロップする』なんて事態も頻発するので、ノーコストでオプションシュートを撃てるケースもザラである。だからオプションシュートは撃ちたいと思った時は気楽に使ってしまっていいのだ。

オプションシュートのわかりやすい運用は『狙いづらい位置のハッチを離れた場所から破壊する』だとか、『画面に長居してほしくない高耐久の敵を瞬殺する』とかだろうか。また『オプションの所持数でのランクが大きく増減する』というシリーズおなじみの仕様『オプションが外れる』というオプションシュートのデメリットを逆手に取り、任意のタイミングにオプションシュートで意図的にオプションを減らしランクを下げる…なんてこともできる。『オプションハンターにオプションを食わせてランクを下げる』というグラディウス特有のテクニックをどこでも実行できると考えればその強みは理解できるだろう。
(なお本作にオプハンは存在しない)

オプションシュートに纏わる一連のシステムは慣れるまで使い勝手がそこまで良くない+適当に1周プレイするだけなら完全封印してもそこまで問題がないため、一部のプレイヤーから死にシステムとして扱われやすかったりもするが、本作はオプションシュートを利用した戦略やオプション管理を理解すると更に面白くなってくるため、本作をプレイしようという人はガンガン使ってみるべしである。

本作でプレイヤーが操作することになる自機は1Pが毎度おなじみ超時空戦闘機ビックバイパー、そして2Pもこれまたおなじみロードブリティッシュではなく『スーパーコブラ!!誰だコイツ!!

この2P枠の赤い機体『スーパーコブラだが、まぁなんというか物凄く謎が多い。『コブラを改良した機体』という設定ではあるのだが、そもそもベースになっているらしいコブラ自体がこの設定で初出(多分)なのでイマイチよくわからない。一応『スーパーコブラ』というのはグラディウスのご先祖様ともいうべき横STG界のパイオニアスクランブル』…の延長線上にあるアーケードゲームのタイトルではあるのだが、名前以外に共通する要素はないあっちの自機は戦闘機ですらないヘリコプターである。

というか更に根本的な問題でデザインすらよくわかっていない。何故ならばゲーム本編中とイラストと移植版のムービーでそれぞれ微妙に姿が違うからである。なんでやねん。ビックバイパーも作品を跨ぐことである程度デザインに差異があったこともあるが、それらはまだ別機体(実際そういう設定の作品もある)として言い張れたのだが、ここまで同一作品内で姿がバラバラなのは流石に珍しいKONAMIシューの機体が集合するエアフォースデルタ ブルーウィングナイツ』や『オトメディウスX』にすらこの機体は再登場しなかったため、結果後年に残されたのは謎だけだったという…。

設定の謎っぷりについてはひとまず置いておくとして地味に本作には2P側…つまりスーパーコブラでプレイするとランク上昇が緩やかになるという仕様が存在するため、こちらの機体を愛用するプレイヤーはかなり多い。というかよほど拘りがあるかスコアタ目的のプレイヤーでなければビックバイパーを選ぶ理由がそこまでない。

ところで長年ビックバイパーの相方として2P枠を守り続けてきたロードブリティッシュは本作では不在沙羅曼蛇』で初登場した機体がよりにもよってその名を冠した続編に不在という悲しい結果になってしまったことになる。ちなみに本作から数か月後に稼働した『セクシーパロディウス』ではビックバイパー&ロードブリティッシュが登場しているのだが、ロードブリティッシュ側に沙羅曼蛇2で主役に返り咲き…に見えたが結局出番なし、このままではメシも食えない』とかいう自虐みたいな設定が付いている。あちらの合体攻撃で関わるビックバイパー×ロードブリティッシュの相性が最悪なあたり、パロ時空の彼(?)にはさぞ堪えたのだろう。

さてさて、基本的な部分に触れたところでステージや難易度のハナシもしていこう。

本作は全6ステージ構成の2周エンドグラディウスの系列にしては珍しく事前に周回数が定められている。面ごとに縦スクロールと横スクロールが切り替わるのだが、奇数面/偶数面で縦横が分かれていた前作とは異なり、本作は2面と6面が縦ソレ以外が横という変則的なつくり。ステージのラインナップは細胞面が2つもあることがちょい引っかかりはするが、前作までのお約束を踏襲しつつ、『プロミネンスを撃ち消しながら進む人口太陽面』『隕石を破壊しながら突破するアステロイド面』といった新しい試みもそれなりに挑戦してもいる。

沙羅曼蛇』の名を冠するだけあってボスの中にも沙羅曼蛇で見覚えあるヤツがチラホラ。例えば1面開始直後から早速『ゴーレム』がまさかの団体でお出迎えしてくれ、4面では沙羅曼蛇初出にしてグラディウス屈指の人気ボスであるテトランの改良型『テトラン2(テニーロップ)が現れる。ゴーレム登場時には前作のボス戦BGMである『POISON OF SNAKE』のアレンジだって流れる。

個人的にイチオシなのが4面、ここは横スクロールのステージなのだがそのシチュエーションは多数の艦隊を撃退、或いはその合間を抜けて進軍するというもの。結果として自機そのものは横を向いているものの、上下どころか斜め…それどころか後方にまでスクロールするというかなり面白い構成となっている。まぁ作りとしては自機のスクロールというよりは敵の動きを利用してそれっぽく見せているだけっぽいのだが、実際印象に残るステージではあるのだ。後方へのスクロールなどは後に『グラV』などにも登場したが、そのルーツはもしかしたらここにあったのかも…?

ステージ内演出でも背景にMSX2STG『スペースマンボウ』からマンボウがちゃっかり登場していたり、道中の時点でもステージボスがコンテナを介した受け渡しでチラチラ見え隠れしていたりと見どころも満点。やりこみプレイヤー的にも隠しボーナスが用意されているので忘れられない面になることだろう。

1周目に限ってはグラディウスどころかKONAMIシュー全体の中でも難易度が控えめ(稼ぎや隠しボーナスを無視する前提)。『沙羅曼蛇』と同じくその場復活制を採用しているため、復活パターンを考える必要はそこまでない。死亡時にはオプションが散らばってしまうが、散らばったオプションは一定時間滞空するようになった(スクロールで流されなくなった)ことも相まってリカバリーもしやすく、その遊びやすさはシリーズでもトップクラス

更にコイン追加投入によるコンティニューも無制限に可能。前述した通りその場復活なので、その気になれば蓮コの暴力でエンディングまで到達することも可能。ちなみに国内向けのACグラディウスでは初めてコンティニューを採用した作品でもある。なおコンティニュー無制限は次回作の『グラIV』にも引き継がれたが、あちらは戻り復活+最終面はコンテ禁止ゆえにゴリ押し突破は不可能になった。

難易度的な意味での本番は2周目からで、ここからはお馴染みの撃ち返し弾が飛んでくるようになるほか、オプションシュートや自滅によるランク調整を身につけないと突破がかなり厳しくなってくる。更に1周目とは異なりコンティニューも完全に封印パロディウスばりにランク調整が難易度に直結している面があり、考えナシに片っ端からアイテムを拾ってしまうと笑えてくるくらい難易度が上がる。とはいえパロディウス系列に比べればランク上昇は緩やかであるし、自滅後のリカバリーのしやすさやオプションシュートによって調整そのもののハードルはそこまででもない

本作は1周目と2周目で見た目こそ同じながら大きく毛色が変わる。特に1周目の難易度は本作が初STGでも物怖じせずに入っていけるレベルに低く、初心者が『敵を倒す』『弾を避ける』『ステージをクリアする』『1周クリアする』という喜びを経て、やがては『1周ノーコンクリア』『2周ALL』という次なるステップへと踏み出しやすくなっている。

1周目クリアを目標とする初心者には『お手軽に敵を倒しつつ先へと進める爽快感』を、2周クリアを目標とするシューターには『ランクを調整し難所を乗り越えるorあえてランクを上げてスコアを稼ぐ戦略性』を提供してくれる…言うならば本作は一粒で二度おいしいシューティングなのだ。

本作ですこぶる高い評価を得ている要素なのがBGM。本作のサウンドエンゾニック前田こと前田尚紀が作曲。コナミ矩形波倶楽部のメンバーであり、後にDDRシリーズにて名を上げる氏の手掛けるBGMは前作までとは全く違う雰囲気を放ちつつ、近代的な新たな味わいを感じられる。ガンガンに効いたシンセ音は特に耳に残りやすい。

とりわけ2面BGMの『SENSATION』は本作を代表する名曲で、KEYBOARDMANIA 3rdMIX』にアレンジ版が収録されたり、グラディウス ReBirth』ではゲーム内で流れることこそないがサントラにボーナス枠でSCC音源アレンジがされていたり、オトメディウスG』では作曲者自身の手によるセルフアレンジも登場するなど、本作未プレイの人にも一定の知名度を獲得するに至っている

2周目では一部のステージ曲が別のものに差し替わるという他作品には無かった要素もあり、1面と5面がそれぞれ初代『沙羅曼蛇』の1面『POWER OF ANGER』3面『PLANET RATIS』に、4面では『グラディウス2』…否、『沙羅曼蛇(MSX)』の隠し面『LAST EXIT(Moonspin)』といった過去の沙羅曼蛇シリーズのアレンジに切り替わるようになっている。

後述する通り本作はどうもKONAMI公式からの扱いがさほど良くないのだが、サウンド面だけは別で後年の作品では本作の要素が取り入れられるケースがそれなりに多い。中でもオトメディウス』系列では『オトメG』にて本作の1面・2面・3面・6面前半(サントラ初期版のみ)が、『オトメX』にてOP・1面・偶数面ボス戦がアレンジされるという驚異の起用率の高さを誇っている。BGMではなくSEのハナシになるが『グラリバ』では何故か本作のSEが採用されており、3面サナダムシの撃破SEやラスボスのボイスなどがそのまんま出て来たりもする。…このへんは単にエムツーが曼蛇2を好きなだけな気もしないでもないが…。
(グラリバもオトメGもエムツー開発)

今度は本作『沙羅曼蛇2』を遊んでみたいという人向けに各種移植版を紹介していこう。先に言っておくと本作にはアケアカのような単品での移植が存在しない(2023年5月現在)。そのためプレイするためにはセット移植かコレクション作品のどちらかが必要になる。

候補に挙がってくるのはプレイステーション/セガサターン向けの沙羅曼蛇 デラックスパック プラス』PSP向けの沙羅曼蛇ポータブル』の二つ。両者に細かな差異はあるものの、共通して言えるコトは移植度が高いという点。

まずは沙羅曼蛇 デラックスパック プラス』から。『デラックスパック』…通称『デラパ』KONAMIがPS/SS向けにリリースしてきたACシューティングのセット移植シリーズである。この『沙羅曼蛇 デラックスパック プラス』はデラパシリーズでもかなり後期の作品。収録されているのはタイトルにもある初代沙羅曼蛇、そのアレンジ版のライフフォース、そして本記事における主役沙羅曼蛇2』の3作。これ1本でACでリリースされた沙羅曼蛇の系列を余すことなく味わえる。ちなみに普段のデラパシリーズは2本セットなのだが、本作だけは特別に3本収録。タイトルにプラスと付いているのはコレが理由。

移植を担当するのはほかならぬKONAMI(当時のKCE東京)、それゆえ移植のクオリティは言わずもがな高い連射設定も含めたキーコンフィグも搭載されていて、ミサイルとメインショットを違うボタンに割り当てることもできる。当然2Pにコントローラを繋げればスーパーコブラでのプレイも可能1P/2Pの両方に接続すれば二人同時プレイだってOK…と初移植にしてこの時点で完璧に近い移植度を誇る。

デラパシリーズの恒例として収録タイトルを再現した3DCGによるオープニングムービーが収録されており、OPは沙羅曼蛇』バージョン沙羅曼蛇2』バージョンの2パターン。『沙羅曼蛇2』バージョンは4・6面を再現したカッコいい内容となっている。プレイ後に見返すと『おー!コレは!!』となることだろう。なおスーパーコブラくんのデザインが本編と微妙に違うのはご愛敬。あとちゃっかりグラVに先駆けてテトラン2(テニーロップ)くんが側面からコアぶち抜かれてたり。

これまたデラパの恒例でコナミコマンドもある。プレイ中にポーズをしていつものコマンド上上下下左右左右BA/×〇』と入力するとフル装備になる。もっとも、本作はパワーアップも復活もかなりやりやすい作りなのでフル装備の恩恵はさほど高くはないのだが。

サウンドテストも搭載されており、先に挙げた高評価BGMの数々を自由に聴くことが可能。本編1周目・2周目の曲は言わずもがな、サントラに収録された未使用曲である『NO FUTURE』『FIRE TRIPPER』『NERVOUS BREAKDOWN』の3曲に加え、サントラでは未収録であったAMショー版のエンディング曲まで聴くことができる。

難易度・コンティニュー不問で1周クリアするとタイトル画面に『LOOP 02』という選択肢が出現。こちらを選択すればいきなり2周目からスタートできる。当然スコアは0からのスタートになるのでスコアタ狙いでは1周目から遊んだ方がいいのだが、単純な2周目クリアを目標とするプレイヤーにとっては実にありがたい

更に見事2周目をクリア(難易度不問・LOOP 02設定でも可)することでオプション画面にSALAMANDER2/LIFE FORCE2設定が出現。コレで何が変わるかというとずばりタイトル画面SALAMANDER2にすればいつも通りの『沙羅曼蛇2』に、そしてLIFE FORCE2にすると、なんとライフフォース2』になる!!

まさか隠し設定扱いでこんなものまで収録してくれるとはなんと太っ腹なのだ!!…と言いたいところなのだが、まぁこの『LIFE FORCE2』とやら、本編のスーパーコブラ並かそれ以上に謎が多いブツだったりする。

まず言わずもがなだが沙羅曼蛇』とは日本でのタイトル名であり、初代『沙羅曼蛇』は海外で『LIFE FORCE』の名でリリース。その後日本で様々な要素をアレンジしたマイナーチェンジ版が『ライフフォース』というタイトルで稼働した…というのが元々の『沙羅曼蛇』の来歴である。この流れならば沙羅曼蛇2』にも海外版『LIFE FORCE2』が存在したというのも当然考えられるハナシになる。

…だがどういうわけか、本作が海外において稼働していたというハナシは全くといっていいほど聞かないのだ。いかにSTGが落ち目の時代であれど、本作はかのKONAMI沙羅曼蛇もといグラディウスシリーズのひとつとしてリリースした作品である。ならばいかなる評判であろうとその名はネットに転がっているハズ。にも拘らず、ネットの何処を漁っても本作については触れられていないか、或いは『日本のみで稼働していた』という旨の記述が残されているのみである。

ならばこの『ライフフォース2』とはなんなのか?結論からいうと全くわからない。確実に言えるのはデラパプラス収録の『沙羅曼蛇2』には『ライフフォース2』のためのロゴデータが収録されているということだけ。海外のどこかで『沙羅曼蛇2』が『ライフフォース2』として本当に稼働していたのか、それとも日本国内向けに前作と同じく海外版の名を冠したマイナーチェンジを出そうとして結局頓挫したのか、いかなる真相も闇の中である。
(アングラな話題だが、曼蛇2の基板を弄ってリージョンを切り替えるとライフフォース2のロゴが見られる…らしい)

なおライフフォース2』設定にした場合だが、ゲーム開始時点でのランク(orランク上昇率?)が通常より上昇するというなんとも地味な変化がある点を除けばそのまんま。『沙羅曼蛇』→『ライフフォース』のように見た目やBGMが変わることもなければ、グラディウス式の強化システムになるわけでもないので、言っちゃなんだがちょいと拍子抜け折角だしライフフォース2ならBGMが未使用曲に差し替えられる…とかでもあればよかったのだが。

続いては沙羅曼蛇ポータブル』、こちらはPSP向けにリリースされた沙羅曼蛇のコレクションで、収録されているのは沙羅曼蛇』『ライフフォース』『沙羅曼蛇2』のデラパ組に更にグラディウス2(MSX)』XEXEXを加えたラインナップ。何故グラ2が…と思うかもしれないがある意味グラ2と沙羅曼蛇は切っても切れない関係*にあるのだ。なおこのメンツだとXEXEXがちょい浮いているのだが、こっちもこっちで2021年にアケアカが配信されるまで唯一の移植だったりしたので重宝されていたり。

*グラディウス2沙羅曼蛇(MSX)
アーケードでは『沙羅曼蛇』の続編が『グラディウスII』であったのに対し、
MSXでは『グラ2(IIじゃなくて2)』の続編として『沙羅曼蛇』がリリースされている。
これだけならまだ普通のハナシだが、なんとMSX沙羅曼蛇には
『グラ2をスロット2に差し込まないとバッドエンドになる』という仕様が存在する。
より厳密にはグラ2を差し込んでいると隠しアイテムが出現し、
ソレを入手すると真のED条件である隠し面に挑める…というものである。

グラIIIの記事でも軽く触れたグラディウス ポータブル』と近いポジションのコレクションであるが、デラパ/復活の神話の再移植であったあちらとは違い、コチラは全てのタイトルが改めてイチから移植されなおしている

元々再現度が高かったデラパプラスよりも更にアーケードに近い移植を成し遂げているが、その代わりにデラパプラスで追加された要素はほぼほぼオミットOPムービーもなければ、ライフフォース2もなく、コナミコマンドも使用できない。ついでにショットとミサイルのボタンを分けるのもNG。同じくポータブルの名を冠するグラディウス ポータブル』『パロディウス ポータブル』にあった中断セーブも非搭載である。

コレは本作の移植を行っているのが『デラパ』シリーズを手掛けたKONAMI自身ではなく、移植の鬼でおなじみエムツーだからである。PSP向けのKONAMIシューティングのコレクションはグラディウス』『パロディウス沙羅曼蛇』『ツインビーの4つがあるのだが、前者2つをKONAMI後者2つをエムツーが担当している。そのためメニューなどのUIこそ共通ながら追加要素や便利機能が完全に分断されてしまっているワケである。
(本作のシステムは大体ツイPと共通している)

収録されている『沙羅曼蛇2』のゲーム内容そのものについてはデラパやアケ版とほぼ同じなので語るべき要素は少ないが、こちらにしかない特徴として『エクストラセッティング』なるものがある。コレは裏ワザ扱いで搭載されている特殊なオプションで、通常のオプションよりも更にディープな設定やチートコマンドの実行が可能。

出現方法はポーズメニューで『GAME SETTING』にカーソルを合わせて右キーを長時間押しっぱなしにするだけ。ちなみにエクストラセッティングは沙羅曼蛇ポータブル』と『ツインビーポータブル』に収録された全ての作品に搭載。ゲームごとにその内容は大きく異なっている。

沙羅曼蛇2』におけるエクストラセッティングでは『残機無限(というかカンスト?)』やデラパだと隠し要素だった『2周目スタート』のほか、特殊なモノでは『メインショットの強化が時間経過で解除されなくなる』といったものも。本作は先に挙げたようにランクが難易度に直結しているシステムなのだが、そのランクを最大値/最小値にする機能もある。また『SLOW KEY』を有効化すれば任意のタイミングでゲームスピードを引き下げられる『スロー機能』が使えるようになる…が、こちらは使用した時間に応じてスコアがガンガン下がっていき、0になると使用できなくなるので注意。

あと『SESSION』を有効化するとなんと2Pプレイも可能になる…のだが、十字キー+Rで1P側を、〇×△□ボタン+Lで2P側を操作するというかなり無茶苦茶なキーコンなので、ほぼオマケ程度に考えておいた方がイイ。というかボタン数が足らずオプションシュートすら使用できない。本体一つで2Pプレイはやはり無茶があった。

デラパの要素は軒並みオミット…とはいったが、サウンドテストそのものは相変わらず搭載。収録されている楽曲はデラパにもあった本編の楽曲+未使用曲4つに加え、更に豪華なアレンジになった『NO FUTURE』『FIRE TRIPPER』『NERVOUS BREAKDOWN』の3曲、そしてサントラのみ収録だった『THUNDERVOLT-YOU.T.VER』も聞けるようになった。

さて、沙羅曼蛇デラックスパックプラス』沙羅曼蛇ポータブル』は先に挙げたようにどちらも移植度は極めて高いため、『沙羅曼蛇2』がどうこうというよりは、コレクション全体の収録タイトルや各種機能を比較してどっちを買うべきか選ぶことになるだろう。

収録タイトルに関しては間違いなくポータブルに軍配が挙がる。沙羅曼蛇シリーズ3作にXEXEX、更にコレでしか遊べないリファイン版グラ2といったラインナップはとにかく強力であるためである。サウンドテストの収録内容もデラパより更に充実しているため、資料としての側面でもこちらが勝るだろう。

おいおいポータブル全勝じゃないか…と思わせておいて、実はポータブルの方にも落とし穴がある。それはPSPの作品であるという点。PSP、つまりは携帯機、言わずもがな画面サイズの小ささという問題が常々付き纏うこととなる。更に通信プレイに対応しているワケでもないため、2Pプレイも事実上ほぼ不可能。画面についてはPSP-2000以降の本体やVitaTVを用いることで大画面への出力も不可能ではないが、それでも2Pプレイの方に関してはどうしようもない

ザックリまとめてしまうと『細かなシステムを込みにして遊びやすいデラパ』『コレクションとしてクオリティが高いポータブル』という2択ということになる。ここまでくると好みの問題であるため、あとは各々の感性に任せることにしたい…と言いたいところだが、個人的にはまず『沙羅曼蛇ポータブル』の方をオススメしたい。これは内容がどうこうというより、お財布の事情も絡んでくる。

なんとなーく、お察しの方もいるかもしれないのでお伝えしておくと、『デラックスパックプラス』も『ポータブル』も共通してパッケージ版はかなーりのプレミアがついてしまっている。流石に目玉が飛び出すようなお値段にはなっていないものの、ざっと7000円前後は覚悟した方がいいくらいにはプレミアものである。ぶっちゃけ収録内容のことを加味すれば7000円でも充分お買い得とは感じられるのだが、これではとてもじゃないが手を出しやすいとはいえない

じゃあどうするか?こういう時に強いのがダウンロード販売である。後から手放すことができない代わり、いつの時代においても統一された価格で販売してくれる嬉しい概念、ソレがDL版…そう、沙羅曼蛇ポータブル』にはDL版が存在するのである!DL版の価格はなんと約2500円!これほどまで破格な価格設定があるだろうか、いやない。

というわけで、これから初めて『沙羅曼蛇2』に触れてみたいという人にはこの沙羅曼蛇ポータブルのDL版を勧めておく。幸いにもPSPのDL版はPS VitaのPSストアから購入可能なので、まだ買えるうちにGO!である。ところでこの記事で名前が出てきたコナミPSP向けSTG移植作品だが、どういうわけか『沙羅曼蛇ポータブル』を除きいずれも日本でのDL版の配信はない。パロディウス』はまぁ言われずとも色々察せるし、『ツインビー』については複雑な事情があるらしいが、『グラディウス』は海外だとDL版があるのに何故…。

ところで話がちょい変わるが、我は沙羅曼蛇2』がグラディウスシリーズで一番好きである。その理由はこの記事でも散々語ったような間口の広さだとかBGMの良質さとか色々あるのだが、まぁとにかく好きなのだ。だがしかし、個人の評価と世間一般での評価が必ずしも一致するとは限らない。本作の世間…というかネットにおける評判は極めて賛否両論…いや、どっちかといえばかなり否寄りの意見が目立つ

その評判のせいかどうかは不明であるが、本作は当の公式にすらかなり雑に扱われることも少なくないグラディウスジェネレーション』のOPに至ってはスクランブルから続くグラシリーズの歴史を振り返る中で沙羅曼蛇やグラIVはもちろんグラ外すら触れられる中で本作だけ完全に無かった事にされているなど…ぶっちゃけ公式からの扱いは酷いモノである。まぁ公式の扱いについてはこの際あまり気にしない。というか大体『時期が悪い』で片付きそうな気もするので。

自分が一番物申したいのは世間一般における本作の評価の方である。本作の評判が宜しくない要因として主に挙げられがちなのは沙羅曼蛇らしくない』というものだが、まぁそもそも『沙羅曼蛇らしさ』とはなんぞやというハナシになる。シリーズをいくつも重ねてきたグラディウス』らしさというのならまだわかる。だが(アレンジ移植やマイチェンを除くと)1作しか出ていない沙羅曼蛇にらしさも何もなかろう沙羅曼蛇にあってグラディウスにないもの、というのであれば『縦スク横スク混合の面構成』や『アイテムパワーアップ&その場復活』『2P同時プレイ』などが挙げられるが、それらはこの『沙羅曼蛇2』にだってある。ゆえに世間の本作に対する低評価っぷりについては些か不条理なものを感じられずにはいられぬのだ

ただ、この当時の評価に対してはなんとなく『何故こうなったのか』と推測できなくもない。あくまで後年のファンである自分なりに推理してみた内容になってしまうため、事実と異なる可能性は大いにあるが、そこはどうか寛大な心でスルーしていただきたい。

まず最初にも触れたように沙羅曼蛇2』は前作『沙羅曼蛇』から10年もの期間を経てリリースされた作品である。この時代は格ゲーブーム真っ只中であり、STG自体は引き続きリリースこそされてはいたものの、勢いが衰えていたのは間違いない。そんな時代でも本作を遊び、批評したプレイヤーはどんな層であったのか?斜陽に立ちつつあったSTG、それも『沙羅曼蛇2』を選ぶ層…ソレはSTGブームの時代よりSTGを遊び続け、なおかつ初代『沙羅曼蛇』にこれ以上ないほど思い入れがあったシューターたちであったと言えるだろう。

そういった人々にとって本作そのものの出来がどう映ったのかは定かではないが、突如として生まれた『沙羅曼蛇』の名を冠した続編は受け入れがたいものであったというのは想像に難くはない。事実、本作の批評の中で沙羅曼蛇の名を冠したコトが問題であった』という声はそこそこ見受けられるし、ソレについては我もハッキリ同意したい。本作はなんというか、沙羅曼蛇』というタイトルゆえに注目され、沙羅曼蛇』というタイトルゆえに正当な評価が行われなかった作品なのだ。

本作は最後に移植されてから16年以上もの年月が過ぎ去ってしまったが、今の時代にこそ改めて沙羅曼蛇の続編』という色眼鏡を抜きにしてプレイしてみて欲しい。さすれば前作『沙羅曼蛇』に『グラディウスとは一味違う魅力』があったように、本作沙羅曼蛇2』には『沙羅曼蛇ともグラディウスとも一味違う魅力』があるということをきっと理解できるハズである!!

 

 

………………それはそれとしてもうちょい布教しやすくなって欲しいのでKONAMI様ハムスター様どうかアーケードアーカイブスでの配信を…………。

 

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---グラディウス関係の過去記事---