いろいろとゲームを語ろう

物好きなゲーマーがただただ最近遊んだゲームの感想とか内容とか書いていくブログ。レトロゲームの割合が高いかもしれない。更新は気が向いた時にだけ。

ファイアーエムブレム 万紫千紅

はぁ…はぁ……や、やっと終わった…ようやくクリアした…。『自分の手でクリアしたゲーム以外は決して語らない』という我が信条がこれほど頭を悩ませる日が来ようとは…。語りたい要素が山ほどあるゲームでクリアまでの要求時間がとんでもなく長いのは一種の拷問であると再認識したぞ…。こほん、とにもかくにも語っていこう、今宵の主役は…我がエムブレマーであることをご存じの諸君らならお察しの通り、先日リリースされたばかりのこの作品…『FE万紫千紅』こと『ファイアーエムブレム 万紫千紅』である!!

本作はその名が示すようにSRPGの金字塔…『てごわいシミュレーション』として知られる『ファイアーエムブレム』シリーズの最新作。CS機向けに一般販売された本流タイトルとしては18作目にあたる。プラットフォームはNintendo Switch2、本作をもってついにFEシリーズもSwitch2の世界に足を踏み入れたワケである。ちなみにSwitch2は派生作込みで実に13本ものFEが遊べるスゴイハードだったり。…まさかFE外伝とFEトラキアがFE蒼炎に先を越されるとは思ってもみなかったが…。

さてさて、ひとまず3年前のFEエンゲージ回と同じ但し書きをば。本作に限らずFEシリーズの作風やシステムの評価は『そのプレイヤーがどの作品を好きか』によってひたすらブレる。よって本記事におけるゲーム語りはあくまで我の感性に則ったものなので、必ずしも本作をプレイした全エムブレマーが同じ感想を抱くとは限らない。まして本作はFEシリーズ全体でもとびきり異質な作風なので、エムブレマーの中でも合う合わないがハッキリ分かれるタイプの作品である。

とりあえず我自身のスタンスについて触れておくと、我は『BSアカネイア戦記』以外の本流シリーズ作はリメイク前後やティアサガ系列も含め全てプレイ済み、スマホ向けだとFEヒーローズはログボ回収勢だが推し作品が実装されたらガチャは引くレベル、FEシャドウズはリリース当初にちょこっとやっていた程度、ソレ以外だと旧FETCGは収集のみ、サイファは幾度もの店舗大会やリアイベに参加するくらいにはエンジョイしていた一般的なエムブレマー。シリーズ全体でのお気に入り作品はシナリオだとFEエコーズ、雰囲気はFEトラキア、キャラデザはFE烈火、3DモデルはFEエンゲージ、システムやゲームバランスはFE新紋章、全部ひっくるめて評価するならFE新紋章こそが至高と考えている民である。

本作『FE万紫千紅』を語るうえで避けては通れないであろうシリーズ随一の大ヒット作『ファイアーエムブレム 風花雪月 (FE風花雪月)』に関しては若干『Not for me』寄りであり、『面白いことには面白いんだが、我の求めているFEとはゲーム性から何までまるで違うんだよなぁ…』と世間一般の評価とは対称的にあまりハマれなかった。まぁそれでもFEは絶対に遊びつくすのがエムブレマーの義務なので一応全ルート周回+DLCもプレイしたうえでスピンオフの『ファイアーエムブレム無双 風花雪月(FE無双風花雪月)』も全ルートクリアしたケドも。…とにもかくにもこの記事はそういう立場のエムブレマーが『FE万紫千紅』を語った回である。

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『シャインポスト Be Your アイドル!』のバッドエピローグはいいぞ

『シャインポスト』!ソレはKONAMIとストレートエッジが共同で手掛けるメディアミックスプロジェクト!2021年の小説からはじまり漫画・アニメ・リアルライブと続き一定の人気を獲得。その後はゲーム版の開発難航により数年にわたる沈黙期間に入ってしまったものの、待ちに待ったゲーム版…『シャインポスト Be Your アイドル!』の発売をきっかけに再度大躍進。その勢いは休止期間に入る前と同等どころか更に増していく一方である。

幾度となく行われたポップアップストアにプロジェクトの再始動を告げたといえるバーチャルライブ『Another Re-Live』、ユニット名や衣装を公募で決めるリアルライブ『Be Your ライブ!』、DJ主体の『FiRST STEP』にオーケストラの大音響で表現される『Orchestra LIVE』など王道から一風変わったアプローチまで様々な展開が今なお続いている。

本ブログ的に注目したいのはやはりゲーム自体の出来の良さ。自分で言うのもなんだが古今東西・有名無名問わず人一倍様々なゲームをプレイしてきたと自負している我が最高評価を出した数少ない一本が何を隠そうこの『シャインポスト Be Your アイドル!』なのだ。

ときメモ・パワプロから続くKONAMIのSLGのノウハウをいかんなく凝縮したゲームシステム、最新技術たるAIの概念をいちはやく取り入れた先見の明、ランダム要素こそ多かれど理不尽にならない絶妙なバランス、そして本作のシステムとAI歌唱によってプレイヤーの数だけ生まれる独自のドラマ性…どこに目を向けても非の打ちどころのない伝統的なクオリティの高さと今後のゲーム業界の未来を見せてくれる斬新さの両方を兼ね備えたパーフェクトな代物であった。

本作の評判は瞬く間に日本中・世界中へと広まっていった。初報がNintendo Switch2のお披露目であるニンテンドーダイレクトであったことに加え、サードでは数少ないSwitch2のローンチかつ独占タイトルだったのが注目された最大の要因なのは間違いない。だがたったそれだけの理由でこれほどヒットすることはそうそうない。

本作のゲーム自体の出来の良さがあったからこそ、『自分もやってみたい!』…と多くの潜在的ユーザーたちの心を突き動かしたのだ。そしてゲーム自体のヒットがきっかけとなり、ゲーム以前に展開された原作…小説やアニメなども再評価されるはこびとなった。良き作品が口コミや配信で認知を広げ、次々と新たなファンを獲得していく様にアニメ10話の展開を幻視した人も少なくないだろう。

それからかれこれ1年…つい先日にはシャインポスト史上最大の大型ライブ『SHINEPOST BRiGHT STARS FESTIVAL 2026 (BSF2026)』が開催。ぴあアリーナMMという過去最大の会場+2日間開催+配信アリだったにも拘らず両日大盛況、Day2に至ってはまさかの現地チケット完売まで成し遂げた。ちなみに我はDay2のみ現地参加の民。配信はDay1とDay2の両方をじっくり目に焼き付けたぞよ。

理王様ソロの『Yellow Rose』をはじめとしたファンが求めているものは軒並みセトリに組み込まれていたほか、小説やアニメを追っていた人にとっては念願のHY:RAIN+春による『Innocent Sky』、第1回BeYourライブのI-GNITIONの再登場にAI音声ライブラリとしてゲーム発売までの休止期間を繋いだLAUGH DiAMOND(ラフダイ)のブライテスト入り、ゲーム初出ゆえ自分たちの楽曲がなかったひまわりシンフォニーの新曲フルお披露目&初ライブなどなど…ゲーム・小説・アニメ・ライブのどこに主軸を置いているファンでも全員が公平に満足できる、まさしく『シャインポスト』というコンテンツ全体の総決算にして集大成だった。正直Day2最初の優希社長のセリフだけでもう泣いていたのはナイショ。

とりわけ素晴らしかったのはやはりDay2のアンコールか。『シャインポスト』という作品の"はじまり"ともいえる螢ソロの『Sweet Surrender』から始まり、その後はアニメでもゲームでもエンディングに起用された『パレットガールズ』に続く。そしてアンコールの大トリは全員歌唱の『LOOK AT ME!!』、コレはゲーム版における名刺作成画面…つまりゲームの"はじまり"に流れる楽曲。

本来ならばライブの締め括りであるアンコールという局面にてシャインポストにおける"はじまり"の曲を2つもチョイスするあたりに、KONAMI公式側の『シャインポストはまだまだこんなところでは終わらない!』という強い意志が伝わってきた。

正直なトコロ我は(ゲーム側の動きのなさゆえ)BSFを最後にフェードアウトしようとしていたのだが、この熱意にあてられてこれから先もシャインポストを追っていこうという想いを再び抱けたのだ。ところで書くとこなくなったからここに無理やり入れとくけど、『LOOK AT ME!!』の色とりどりのペンライト本当に綺麗だったよね…。

なおぴあアリMMの収容人数は12,141名、ゲームに照らし合わせるならコレはCLASS5会場たる武道館とほぼ同規模、そんな場所でこれほどの大成功…否、伝説評価のライブを提供してくれるとはまさに『シャインポスト』というコンテンツそのものがアイドル文化の、そしてアイドルゲーム業界の輝く道標のひとつとなったといえるだろう。

…おっと、ライブのことを長々と語り始めたら一生終わらんな。そんなわけでちゃっちゃか本題に入るとしよう。我がブログの主軸はやはりゲーム、それゆえ今回の記事の主役もゲーム版シャインポスト…『シャインポスト Be Your アイドル』!発売間もない頃に本格的なゲーム語りを1回、メモリービューワー実装後に攻略記事を1回…と過去2回に渡り語ってきた本作だが、今回は過去記事だとサラッと済ませていた『とある要素』をピックアップして触れていく。我がブログにおいて同じゲームを3度語るのはまさしく異例オブ異例の超特別待遇。だがそれでもいい、シャインポストにはそれだけの価値がある。ちなみに我がブログの継続8周年記事らしいですヨ。今回はBSFの感動に突き動かされる形で一気に執筆している。

ゲームの発売からかれこれ1年、ネットの海ではシャインポストの輝きに脳を焼かれたプレイヤーたちの声をあちこちで耳にすることができる。我は他者のアツいゲーム語りを聞くのが好きなので、自身の想いのありったけを発信してくれるのは実にありがたい限り。だがその一方でバッドエピローグに対しての忌避感・拒絶感があまりにも強すぎるきらいも感じられた。

例えば『グッドエピローグは全て見たけどバッドエピローグは全く見ていない』『メモリービューワーはバッドエピローグ以外全部埋めたぞ!』…といったように、コンプ要素からも意識的にバッドエピローグだけを除外する声は無視できないほど多い。

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スーパーリアル麻雀 Venus Returns (スーパーリアル麻雀VR)

『脱衣麻雀』!!!それはゲームの歴史…とりわけアーケード業界を語るうえで避けて通れない、ある時期のゲームセンターに存在した一大ゲームジャンルにして一種の文化である。

美女と麻雀で対決し勝てたら相手が1枚ずつ服を脱いでいく、逆に負けたプレイヤーは即バイバイ…『麻雀』という多くの人間が知る普遍的ゲームに脱衣というエッセンスを加えたことで誕生した当ジャンルは、良くも悪くもセクシーさをウリにしていたがためなかなか人が寄りつかず、そしてセクシーさをウリにしていたからこそ多くの人間の興味を引いた。

今ほどゲームセンターにクリーンなイメージがなかった時代ですら、格ゲーやシューティングといったゲーセンの花形と比較しアングラ気味な印象を持たれていたようだが、それでもセタ・ジャレコ・ビデオシステム・彩京といった有名どころを筆頭に数多のメーカーが脱衣麻雀を輩出し鎬を削りあっていたのは、脱衣麻雀の潜在的プレイヤー層が確かにそこにいたことを証明している。

脱衣麻雀の全盛期のゲーマーたちはみな勝利の先にあるご褒美(脱衣)を求め美女に挑み、そして血も涙もない和了に消し飛ばされ、それでも諦めずに次々コインを投入していった…。なかには脱衣麻雀をやりたいがために麻雀のルールを覚えた…そんな人間も少なくなかったというし、あと一歩で脱がせきれるのにコインが尽きたプレイヤーに見知らぬギャラリーがコインを貸した…なんてドラマチックな逸話すら残されている。
(コレに関しては事実かどうかは知らん)

しかしながらコレは輝かしき昭和、そして平成の時代のおはなし。令和の世(正確には平成中期あたり)では開発メーカー自体の消滅や、コンプライアンス的な問題によるアーケード業界全体での自主規制により脱衣麻雀はゲームセンターから軒並み姿を消してしまっている。

『ゲームセンターの麻雀』が『脱衣麻雀』を示していた時代はもう遠き過去。今となっては『ゲームセンターの麻雀』といえばKONAMIの『麻雀格闘倶楽部』か『麻雀ファイトガール』、SEGAの『セガNET麻雀 MJ Arcade』といったオンライン本格麻雀のどれかを指す。これらはいずれも対戦相手はCOMではなく全国の他プレイヤー、ルールも本格的な麻雀そのもので勝利の報酬は自身の実力を示すレート変動くらい…とどれも硬派な内容となっている。マフガ辺りはたまに認識の古い人から『脱がないの?』とツッコまれたりしてるけども。

…かつて1つの時代を築き上げた『脱衣麻雀』というジャンルが絶滅したのは誰がどう見ても明らか。もはや衰退論すら囁かれないあたりがその悲惨さを物語る。だがしかしこれはあくまでゲームセンター…アーケードゲーム業界でのハナシ。アーケードに居場所を失った脱衣麻雀は新天地を求め様々な手段を講じた。スマートデバイス向けアプリという形で新作をリリースしたり、脱衣要素を廃した別路線にシフトしたり、NintendoSwitchやPC向けに旧作の復刻を展開したりなんかがソレだ。

特にSwitch向けの復刻には『スーパーリアル麻雀』『アイドル雀士スーチーパイ』『アイドル麻雀ファイナルロマンス』『対戦ホットギミック』…と旧時代の名だたる脱衣麻雀たちが顔を揃えている。流石に内容は規制の多い家庭用ベース(PC版がある場合はその限りではない)でこそあるものの、かつての脱衣麻雀の輝きが手元に収められるようになっている。そう、ゲーム業界全体に目を向ければ脱衣麻雀の火は決して衰えてはおらず、静かに…ほんの僅かではあるが消えることなく残り続けていたのだ。

火が少しでも残っているのなら燃料さえ与えてやれば一気に燃え上がる可能性もある。そこに目をつけたのかインフィニットループはILLUMINATION(イルミネーション)と共に脱衣麻雀の金字塔『スーパーリアル麻雀』に同社が得意とするVR要素を加えて復活させるクラウドファンディングを実施。最終結果は目標金額200万円のところソレを大きく上回る3300万円、実に1100人以上の支援を受ける大成功となった。…思ったより多かったな脱衣麻雀の民、まぁみんな興味はあっただろうからね、大々的にプレイしてるとは言えなかっただけで。
(スーパーリアル麻雀がクラファンをするのは2回目だが、前回のクラファンは脱衣麻雀ではなかった)

何はともあれクラファンが大成功したということでプロジェクトも本格始動、そして『脱衣麻雀』という概念が半ば歴史の遺物となりかけていた2026年…令和の時代についに!復刻ではない全く新しい『スーパーリアル麻雀』が!『脱衣麻雀』が!!復活を遂げたのだ!!!というわけで今回語ります作品は『スーパーリアル麻雀 Venus Returns』…通称『スーパーリアル麻雀VR』である!!!

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鈴木裕 ゲームワークス (GAME WORKS) VOL.1

アツい夏を乗り越えて、やってきました9月!そう、季節はいよいよ秋!

さてさて、『秋』といえば色々なワードがイメージされる季節…諸君らは今年の秋、どのように過ごすつもりか決まっているだろうか。スポーツの秋?芸術の秋?いやいや食欲の秋なんてのも捨てがたい。もっともあいにく我にとっての今年の秋のテーマは既に決まっている、それはズバリ『読書の秋』!!というわけで今回はゲーム主体の我がブログにしては極めて異例なことだが『とある本』を語っていきたいと思う。

…カテゴリに『ゲーム』『ドリームキャスト』『スぺハリ』の文字が見えるって?気のせいだよ気のせい。

あー、コホン。何はともあれ早速だが今回語るゲーム…じゃなくて本はこちら、『鈴木裕ゲームワークス VOL.1』である!!

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クリックメディック

『ゲームフリーク』、ゲーム好きを名乗る人間でこのデベロッパーの名前を知らない、見たことがないなんて人間がいたらおそらく其奴はモグリであろう。…やや極端すぎる意見な気もするが今回ばかりは仕方ない。なんてったってゲームフリークといえば天下の『ポケットモンスター』縮めて『ポケモン』の開発元。現代日本においてゲーフリが生み出した『ポケモン』というコンテンツに全く触れることなく生きていくなど限りなく不可能に等しいからである。

『ゲームフリーク』いちの代表作にして象徴といえば『ポケットモンスター』。コレについては誰も否定しようがないだろう。事実『ゲーフリ=ポケモン』『ポケモン=ゲーフリ』という図式は多くのゲーマーの印象に強く刻み込まれている。

(LASVZA…と気が付きゃ随分出番が減ったポケモン世界のゲーフリ、果たして風波では登場するのか)

…まぁあくまでゲーフリは本家ポケモンのデベロッパー(開発元)であって、ライセンス管理してるのは株式会社ポケモン・クリーチャーズ・任天堂の3社だし、ひとことでポケモンといえどポケコロやポケモンXDのジニアスにコミュニケーション系のアンブレラ、レンジャー系列のHAL研だとかツール系のイルカなどなど作品によってゲーフリ以外がデベロッパーなことも多々あるので『ポケモン=ゲーフリ』と雑に括ってしまうのはそれはそれで妙に引っかかりはするが。

とにかく、ゲームフリークはポケモンのなかでも最も重要な本編タイトルの開発を常に手掛けてきた。そしてポケモンは任天堂がライセンスの一部を持つ同社の主力IPのひとつである。これらの点からゲームフリークを『任天堂の専属ソフトメーカー』のように扱う人も昔から多いのだが、これは大きな間違いである。

(PS5等でつい先日リリースされた『ビーカネ』こと『Beast of Reincarnation』)

任天堂とゲーフリの間には資本関係はなく、ゲーフリ自体の立場はあくまでサードパーティー。それゆえライセンスに縛られない範囲でなら自由な展開が可能であり、比較的近年でも『ソリティ馬』『GIGA WRECKER』など多くの自社タイトルを任天堂ハードに限らず様々なプラットフォーム向けに送り出している。それこそつい先日に完全新作『Beast of Reincarnation(ビースト・オブ・リンカネーション)』をPS5/XSX/PC向けにリリースしたのはゲーマーであれば記憶に新しいだろう。

しかしながら良くも悪くも『ポケモン』というコンテンツがあまりにも圧倒的すぎるがため、悲しいことに今も昔も『ゲーフリ=ポケモン専属メーカー』のような認識の人も少なくない。事実、先に挙げた『ビースト・オブ・リンカネーション』の初報時も『ゲーフリってポケモン以外作れるんだ…』といったクソ失礼な声が多数見受けられた。

(メガドライブの『パルスマン』、ポケモンで出てくる一部のワードは本作からの逆輸入)

改めてもう一度言わせていただくが、ゲームフリークは確かにポケモンで知られるメーカーではあるものの、『クインティ』から始まり『まじかるタルるートくん(MD)』や『ヨッシーのたまご』、『マリオとワリオ』などなど古くよりポケモン以外にも魅力的な作品を多数送り出してきたメーカーである。それは『スクリューブレイカー』『ハーモナイト』などポケモンの大ヒットを経験した後でも変わっていない。

とにもかくにも『ゲーフリはポケモン以外作れない』とかのたまう輩はメガドラ屈指の名作アクション『パルスマン』をやりたまえ!ボルテッカーだのサント・アンヌだのポケモンの前身を感じる要素もあるぶん入りやすかろう!実機は超プレミアゲーでもSwitchの『Nintendo Classics』で配信されてるんだから!!
(物好きな自称ゲーマーはいつぞやのスマブラ投稿拳にパルスマンを書く程度にはパルスマンが好きです)

コホン、少々アツくなってしまった。なにはともあれ今回もゲーム語りをはじめるとしよう。今宵の主役は『クリックメディック』。ポケモンでお馴染みゲームフリークが開発した知る人ぞ知るプレイステーション向け医療アドベンチャーである!…む?早速なにか引っかかるところでも?『医療アドベンチャー』?それとも『プレイステーション』の方か?まぁ1つずつ触れていくから焦らず語っていこうではないか。

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魔法少女ノ魔女裁判

唐突だが諸君らは創作物を楽しむ際、どういった場面を気に入りやすいだろうか?我は断然『キャラの死亡シーン』である。…こらこら、そう警戒するな。悪趣味とか倒錯してるとかいうでない。コレにはれっきとした理由があるのだ。

『死』とは絶対的かつ不可逆な出来事、聖人だろうと悪人だろうと死は平等に訪れる。最期の刻にその人物がどのような行動を取り、どんな言葉を残すか…それこそが創作物における『死』という事象の美しさを際立たせるといっていいだろう。ときには何も残せない『死』が描かれることもあるが、それはそれで無情さや理不尽さを感じられるため嫌いではない。…あっ、ちょっとまって逃げないで、悪趣味で倒錯してるのは認めるからさぁ!

…どうでもいいけど我がファイアーエムブレムだとか初期のラングリッサー、パワポケの裏サクセスだとかを好む理由はコレかもしれない。ソニックのメタルソニックが好きなのも『幾度となく美しい死に様を見せたうえで幾度も執念深く蘇って来てはまた散る』ってのが大きいし。

とにもかくにも『死』という概念によって彩られる美しさに関しては諸君らとて理解できないでもないだろう。そのキャラの人生で1度きり、一世一代の最後にして最大の見せ場である『死亡シーン』…そこに気合を入れた作品は得てして良作なのだ!…いや良作かどうかは知らんが少なくとも我のヘキには刺さるのだ!!
(疲労&深夜テンションの勢いって怖いね)

何はともあれ今回のゲーム語りを始めるとしよう。今宵の主役は『まのさば』こと『魔法少女ノ魔女裁判』!我がブログに足を運ぶような層ならばおそらくインディーゲームに造詣が深いゲーマーだろうし、とうぜん本作のこともご存知という人が多かろう。本作は昨年(2025年)リリースされたインディー作品のなかでも1・2を争うレベルで話題になった大ヒット作品である。

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レイトン教授VS逆転裁判

相手のムジュンをついて真相を追究していくカプコンの法廷アドベンチャー『逆転裁判』、頭の体操をミステリに組込む一風変わったアプローチで人気を獲得したレベルファイブが送るナゾトキ・ファンタジーアドベンチャー『レイトン教授』。どちらも言わずとしれた大人気シリーズであり、プラットフォームの移行やら主役交代やら様々な事象を経てもなお当時から現代に至るまで愛され続けている。

『逆転裁判』は今なお継続的に過去作の移植が行われており、現行機であればいかなるプラットフォームとてシリーズ作の大半をプレイ可能。『レイトン教授』も旧シリーズこそスマホ移植が最後だが主役交代後の『ミステリージャーニー』は現行機でプレイでき、さらには旧シリーズの流れを汲む最新作『レイトン教授と蒸気の新世界』が発表されている。

…『逆転裁判』と『レイトン教授』、どちらも任天堂携帯機出身のミステリアドベンチャーという以外、舞台もキャラも世界観も…なんならメーカーからして異なることから、一見すると接点がないように思えるかもしれない。しかしながらそんな両者がガッツリ絡んだ作品が存在したことを諸君らはご存知だろうか?というわけで今回語る作品は『レイトン教授VS逆転裁判』!その名の通り『レイトン教授』シリーズと『逆転裁判』シリーズのコラボ作品、通称『レイ逆』である!

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