いろいろとゲームを語ろう

物好きなゲーマーがただただ最近遊んだゲームの感想とか内容とか書いていくブログ。レトロゲームの割合が高いかもしれない。更新は気が向いた時にだけ。

星のカービィ 鏡の大迷宮

星のカービィ』シリーズ30年以上の歴史を持ち、本編タイトルだけでも13作がリリースされているこのシリーズだが、特筆すべきはそのクオリティの驚異的な安定感である。基本的にノウハウが成熟したハード末期にリリースされることが多いからというのもあるのだろうが、ソレを抜きにしても同ハードにおけるアクションゲームでは常に頭一つ抜けた存在感を放っている。だからこそ『シリーズで一番面白い作品は?』という問いかけには慎重に答えなくてはならない。何故ならいずれの作品も超が付くほどの名作であるからこそ、シリーズ内でナンバーワンを決めるのは極めて難しいからだ。

まぁ身も蓋もないことを言ってしまうと、ゲームの評価なんて人それぞれなワケなので、そもそも『ナンバーワンは何か?』ほどナンセンスな問いはないと思うのである。各々自分が一番好きな作品を挙げ、他者が挙げた作品を悪く言わないようにすればいいだけである。思い出補正だろうと上等、自分の好きな作品こそが自分にとってのナンバーワンなのだ。というわけで(?)今回は我にとってのナンバーワン・星のカービィを語ることにしよう!!

今回語るタイトルは…星のカービィ 鏡の大迷宮!!我にとっての初ゲームカービィであり、今でも一番好きなカービィとして度々名を挙げているタイトルである!!カービィの中では珍しく初心者向けとは言い難い作風ではあるのだが、自分にとっては(思い出補正込みで)今でもコレが一番なのだ!!

なお前々回の星のカービィ Wii デラックス』、前回のTVアニメ版『星のカービィに続き、3回連続でカービィ記事となってしまい、『お、カービィ専門ブログに鞍替えか?』などと思われても仕方ない状態になってしまったが、全然そういうことはないのでご安心あれ。このカービィラッシュは偶然に偶然が重なって発生しただけである。

さてさて改めまして星のカービィ 鏡の大迷宮を語っていくとしよう。プラットフォームはゲームボーイアドバンスで発売は2004年。2Dアクションの本家星のカービィ』シリーズの第7作目、シリーズでも屈指の異色タイトルである。『星のカービィ』のタイトルを冠する(リメイクを除く)前作は2000年の『星のカービィ64。携帯機の本家作品は1995年の『星のカービィ2』以来となる。

カービィなので開発は当然HAL研究所ではない。そう、本作は本家のカービィ作品で初めてHAL研以外がメインで開発したタイトルなのだ。カービィの生みの親である桜井政博をはじめ、HAL研スタッフの監修も当然入っていただろうが、開発そのものはHAL研の外で行われている
(桜井氏は時期的に既にHAL研から独立していた可能性もあるが、監修で携わっていたのは確実)

トーセ開発の『ブロックボール』(キャラ差し替えなので微妙なところだが)コンパイル開発の『Avalanche』のように、カービィシリーズは本作以前にもHAL研以外で開発されるケースもなくはなかった。しかしながらこれらはいずれもスピンオフであり、本家の『星のカービィ』の開発を外部に委託するのは当時のカービィシリーズでは異例も異例である。…であればなぜHAL研は本作の開発を他所に委託する形となったのか?

今も昔もゲーム業界のリソースというものは有限である。よって1つの作品に注力しすぎてしまうと、それだけシリーズの発売年表に穴が開いてしまう。そうなるとどうなるか、言わずもがな極一部の熱心なファン以外が離れる要因ができてしまうのだ。『それはいけない!』ということでゲーム会社は本命本流の超大作タイトルを開発している間にもスピンオフ等の作品を発売して穴を埋めようとする。そういう時に出てくるのが開発の外部委託、いわゆる『外注』というヤツである。

ちなみにこういう状況で開発を請け負うポジションのデベロッパ(開発会社)は昔から少なくない…というかこういう会社の方が多い。ユーザー視点ではパブリッシャー(販売元)、あるいはシリーズ名で一緒くたに扱われることも少なくはないが、実際の開発(一部あるいは全部)は他所で行われてました、なんてのはあるある。じゃあなんで話題に登りづらいかというと、基本的にこういった立場の会社はスタッフクレジットで触れられる程度で表に出てこないからである。以前の記事で触れたトーセなんかはその最たる例といえる。悪い言い方をしてしまうと一種の時間稼ぎのような扱いであるが、これはカービィに限らず任天堂の…いや、ゲーム業界全体のいかなるシリーズでも採用している手法である。

HAL研に替わり本作の開発を請け負うこととなった責任重大なデベロッパだが、その名をフラグシップという。数々のアクションゲームを開発してきたカプコンの子会社であり、カプコンは勿論のこと、任天堂とも縁が深いメーカーである。バイオハザード』シリーズをはじめカプコン作品の開発を多数手がけているが、それと同じくらい任天堂に纏わる作品の開発を請け負っていたりもする。当時の任天堂IPで近い時期にゲームキューブゲームボーイアドバンスの両方へと作品がリリースされた場合、GBA側の開発にはここが携わっているケースが多い

ゼルダの伝説 トワイライトプリンセス(Wii/GC)』に対するゼルダの伝説 神々のトライフォース&4つの剣(GBA)』『ゼルダの伝説 ふしぎのぼうし(GBA)』ファイアーエムブレム 蒼炎の軌跡(GC)』に対するファイアーエムブレム 聖魔の光石(GBA)』…とGC時代の任天堂系大作タイトルの裏には常にフラグシップという有力メーカーの働きがあったのだ。…ちなみに鏡の大迷宮(GBA)』の対にある大作タイトルはなんなのかというと、カービィファンは忘れもしない星のカービィ GC(仮称)』*である。

*星のカービィ GC(仮称)
星のカービィシリーズ第8作目として予定されていたタイトル。
2005年のE3にてティザー映像が公開された。
『64』に『SDX』をミックスした雰囲気であり、ヘルパーや3D視点が確認できる。
しかしながらそれっきり音沙汰のないまま『毛糸』と入れ替わる形で予定表から消滅。
ただし完全に無かった事になったわけではなく、本作の延長で『星のカービィWii』が誕生し、
コンセプトは後の『スターアライズ』『ディスカバリー』にも一部引き継がれている。

開発会社のハナシをより踏み込んでいく。本作はクレジットを見た感じだと先に挙げたフラグシップのほかディンプス』との共同開発であったことが窺える。プランニング(要はアイデア出しやバランス調整)フラグシップが行い、ソレを形にするプログラムやデザイン、サウンドディンプスが手掛ける分業体制であったようだ。ちなみにディンプスカプコンで『ストリートファイター』を開発し、その後SNKへと渡って『餓狼伝説』を開発したチームが立ち上げたデベロッパである。こちらも様々な作品を手掛けているが、その中でもとりわけSEGAの顔であるソニックシリーズとの縁が深いGBA以降の携帯機のソニックは大体ここが開発している。ソレ以外だとバンダイナムコ/バンプレストに関連するIPモノを数多く手がけていた。

さてさて、本作がシリーズ屈指の異色作として扱われる最大の理由はゲームシステムにある。大前提として本家のカービィシリーズ1つ1つの面を順番に攻略していく『面クリア型アクション』である。コレはゲームボーイの初代『星のカービィ』から3Dに軸足を移した最新作『ディスカバリー』に至るまで一貫しているゲーム初心者&大衆向けというコンセプトから誕生したカービィシリーズならば、わかりやすくシンプルなこのシステムを採用し続けるのも頷ける。

だがしかし、本作『鏡の大迷宮』だけは違った。まず本作にはステージセレクトも(従来作品に近い)ゴールも存在しない。本作にあるのは鏡の扉(以降はトビラと呼称)を介して9つ全てのエリアが繋がった広大な世界のみ…そう、本作のゲームジャンルは『面クリア型アクション』ではない『探索型アクション』なのだ。

『探索型アクション』とは面という区切りを設けず、一応の目的は存在するがその目的達成までの進行はほぼ自由…というアクションゲームの一大人気ジャンル(定義には諸説あり)である。要はメトロイドや月下以降の悪魔城ドラキュラ(キャッスルヴァニア)』に代表される、近年ではその手のマニアからメトロイドヴァニアなどと呼称されているアレである。

シリーズ的な繋がりでいえば星のカービィ スーパーデラックス(SFC)』における『洞窟大作戦』の延長ともいえる内容だが、あちらが探索の自由度こそあれ地底の木々→水晶の畑→(古代の塔)→神秘の楽園…とエリアの攻略順が固定化されていたのに対し、本作ではエリア1に足を踏み入れてから先の進行が完全に自由という形式になっている。

ところで一般的なメトロイドヴァニアでは『成長により行動/探索範囲が広がる』という点が重大な構成要素とされるが、本作における『成長』はコピー能力がその役割を担っている。順路から外れた別エリアへのルートにはバーニング・スロウ等でしか壊せない固いブロックソード・カッターでしか切れない足場ハンマー・ストーンでのみ打ち込める杭…などといった特定の属性を持つコピーでしか解けない仕掛けが道を塞いでいるため、それらのコピーを該当ギミックのところにまで持ってくる必要がある…といった感じである。

この説明だけだと若干窮屈に思えてしまうかもしれないが、あくまでコレは別エリアに向かいたい場合のハナシであり、道なりに進みたいのなら特定の能力を要求されることはほぼない。初回は道なりに進み、2回目以降の来訪時に特定のコピーを持ってきて新たなルートを開拓する…というのがノーヒント+初プレイ時の一般的な流れになるだろう。とはいえどのコピーでもなんらかのギミックには対応できるし、運よくCOM(後述)が要求されたコピーを持っているなら呼びだして協力してもらうこともできる。加えて言わずもがなコピー能力は(とある1つを除き)最初から全て解禁されているため、本作は(ルートと要求される能力さえ知っていれば)ゲームを開始した時点からどのエリアにだって行くことができるのだ。

本作の舞台となる『鏡の大迷宮』は全部で9つのエリアからなる広大なフィールド。上に挙げたようにエリア間は直接繋がっており、先へ進むのも後戻りをするのも自由。一部屋に複数のトビラがあるケースが大半であり、どれに入ったかによって当然移動先の部屋も変わる。エリア1以外は最深部に大ボスが待ち構えている。

ゲームクリアまでのひとまずの目的は『全てのエリアに一体ずついる大ボスを撃破し、鏡の欠片を集める』というもの。最終的に鏡の欠片を全て集めディメンションミラーを修復できればOKなので、エリアを探索したりボスを倒したりする順番は完全に自由律義にエリア1から順番に進んでもいいし、行き当たりばったりで辿り着いた場所から探索してもいい

極端なプレイの一例だとチュートリアル直後にエリア1→エリア2と進み、隠しルートを通ってエリア9へ→そのままストレートにエリア9ボスを撃破』なんてことだってできる。要求されるのはギミック突破のコピーだけで『特定のエリアをクリアしなければ進めない』といった縛りは本作には全く存在しない好きなように冒険すべし

ゲームの進行そのものは完全に自由であるが、難易度的には数字の大きいエリアほど難しくなっていく。とはいえゲーム開始直後から提示される導線に素直に従って進んでいけばエリア3までは順番に進めることができるので、『右も左もわからない初心者がいきなり高難易度エリアに放り込まれた!』みたいなケースは起こりづらくなっている。

ゲーム開始時はプレイヤーの進行状況などに関係なく、必ずエリア1の中心地点『セントラルサークル』からスタートする。ここが冒険の拠点となっており、それぞれのエリアからスイッチを押すことで各エリア-セントラルサークル間のショートカットルートが開通、以降はいつでも使用可能になる。セントラルサークルと繋がるのは基本的に『エリアの入口』と『エリアの中盤あたり』の2か所。前者の開通前に後者に辿り着いた場合は二つ纏めてショートカットが繋がるので地味に気持ちいい。ちなみにセントラルサークルにはいつでもプレイ中にLボタンを長押しすることで帰還(一方通行)できるので、完全に迷子になったケースでも詰まる事はない。

大迷宮のあちこちには宝箱が配置されていて、その数はなんと80個!宝箱はどれもこれも一筋縄ではいかない隠され方をしており、入手には特定のコピーが必須だったり、仲間との協力が必要不可欠だったりするため、全てコンプしようとすると中々に骨が折れる。

宝箱の中身はその場限りの回復アイテムなこともあれば、現在いるエリアのマップだったりすることも。回復アイテムではないものは『コレクションアイテム』として扱われ、色々な効果を発揮してくれる。例えば『ライフのもと』を手に入れれば体力の最大値が上昇し、サウンドプレイヤー』を手に入れればサウンドテストが使えるように。サウンドテストは最初から全曲が聴けるわけではなく、これまた宝箱から『〇〇のがくふ』といったモノを入手する必要がある。

コレクションアイテムで注目すべきはカラースプレー、こちらを利用することでカービィの色(胴体と足でワンセット)を好きなモノに変えることができるのだ。イエロー・レッド・グリーンにして2P以降の気分を味わうもよし、サファイア・チョコレートのようなこれまでにないカラーリングで遊ぶもよし。性能に変化は一切ないので気分でイメチェンするべし。ちなみに個人的なお気に入りはエメラルドとチェリーである。

通常のゲームクリアの更に先にある最終目標である『達成率100%』には『ラスボスを撃破する』『全ての部屋に入る』『全ての宝箱を入手する』『全てのショートカットルートを開通させる』の4つが必要になるが、コレを満たすにあたってプレイヤーの強い味方になってくれるのがマップ機能である。本作には探索型アクションのお約束であるマップ機能も搭載されており、全ての部屋の位置とその繋がり(双方向か一方通行か)ボスやゴールゲーム部屋の位置その部屋に探索要素(宝箱やショートカット)が残されているかというコンプ状況まで表示してくれる。

マップ入手前であっても『一度でも訪れたことのある部屋』と『マップがある部屋』は最初から明かされているため、初めて訪れたエリアの探索の指標にもなってくれる。ちなみにマップ機能を一切使わなかったとしても『一度も通ったことのないトビラ』は入口の星が輝く仕様になっているため、『ここ前に来たことあったっけ…?』となることはあんまりないのが嬉しいところ。

カービィシリーズを象徴するコピー能力は本作にもモチロン登場する。本作のコピー能力は全部で26種類、そのうち6種類が初登場の能力である。大半の能力は同じくGBAで本作のベースにもなっている夢の泉デラックス』からの続投だが、ファイターやボムといった『SDX』からの復活もある。

コピー技の操作は基本的にBボタンのみとなっているが、数字シリーズほどシンプルなワケでもなく、ファイターやハンマーのような一部能力はSDX同様のコマンド技も採用されている。とはいえSDXにおけるゲイザースパイラルのような特殊なコマンド入力はほぼ存在せず、あくまで十字キー+Bボタン(+長押しの有無)程度のシンプルさに収まっている。続投能力の中で特に強化されたものといえばSDXのファイナルカッターを継承した新技ファイナルソードを会得したソードあたりだろうか。

『夢デラ』で好評だったやたらバリエーションに富んだフリーダムなコピー紹介画面は本作でも続投。とはいえ『夢デラ』にあったコピーのうち、本作でアクションが追加されなかったファイア・ビーム等はそのまま流用。コマンド技が追加されたソード・ハンマーはわかりやすさを重視した真面目(?)な内容になっている。そのためフリーダムさは夢デラに比べると控えめ

さて、本作で初登場した能力は『エンジェル』『ミサイル』『ミニマム』『マジック』スマブラ、そして本作の最終決戦能力である『マスター』

『ミサイル』はそのものズバリのミサイルに変身、変身中は十字キーで移動先を変更できBボタンで起爆する。火力こそ中々だが高耐久の敵が相手だと被弾が怖い。変身中の挙動にかなりクセがあるため、扱うにはかなりコツがいるテクニカルな能力。水中では発動こそできないが、地上で発動→そのまま水に入るという手順で水中を進むこともできる。固いブロックも破壊できるのが地味に便利。本家では本作限りの登板だが、『タッチ』にて再登場、その系譜の『スーパーレインボー』では(厳密には別物なのだが…)トンデモナイ大役が与えられた

『エンジェル』はその名に違わず天使の羽で空を飛び弓矢で攻撃する能力。羽が生えているので滞空したまま射撃ができる特性を持つほか、地味に弓矢に斬撃属性が付いているので一部のギミックを起動できる。とにかく外見の可愛らしさが抜きんでており、そのキュートっぷりは本作どころかシリーズの全能力でもトップを狙えるほど。強さはどうなんだって?聞くな。ちなみに本作屈指の弱コピーなのだが、続編の『参ドロ』では更に弱体化を食らった。

『ミニマム』は…カービィめっちゃ小さくなる。この時はジャンプ力が低下しホバリングも不可、更に一切の攻撃ができなくなるという絶大すぎるハンデを抱えるが、その代わり通常時には通れない狭いエリアを進めるようになる。まぁぶっちゃけると仕掛け攻略専用の能力で、ガッツリ探索をしようとする場合にのみコピーさせられる代物である。本編・スピンオフ問わず本作を最後に出番はないが、小説版(いわゆる『つばさカービィ』)鏡の大迷宮を舞台とした巻ではかなり美味しい役どころを貰っていたりする。

『マジック』はクラッシュやコックと同じく一発系の能力効果はルーレットにより決まり、全体攻撃/無敵/アイテム入手など使ってみるまで何が起こるかわからない。そして一発系能力なので使用後はノーマルに戻る。露骨なハズレなどはないが効果のブレ幅が激しいほか、コピーできる対象も中ボスのみゆえにボス戦後のボーナス的な側面が強い。マジックが本気を出すのは『参ドロ』になってからのハナシである。

そして本作のコピーでおそらく最も有名なのがスマブラ、このコピーは外見の変化こそないが様々なアクションを使うことができる。具体的にはBでバルカンジャブ横Bでハンマー上Bでファイナルカッター下Bでストーン空B単押しでティンクルスター空B長押しで回転ハンマー…そう、もうお分かりであろう。この能力はその名の通り大乱闘スマッシュブラザーズ』におけるカービィを再現したスペックになっているのだ。実質4コピー分の技を使えることからその汎用性はシリーズ全体でもトップクラス。ただし導火線の点火と水中の固いブロックが壊せない点で後述のマスターには一歩劣る。

余談だがカービィの産みの親にして本作で監修を務めた桜井政博はこのスマブラ能力に対し『内輪ネタなのでHAL研のアイデアなら問答無用でボツにしていたが、今回は特別に許可を出した(要約)といった旨の内容を語っているため、このスマブラというコピーはある意味本作がフラグシップという外部開発だったからこそ生まれた能力だといっていいだろう。まぁよくよく考えるとこの当時はスマブラ(ゲーム)もカービィも共にHAL研の作品かつスマブラ(ゲーム)も今ほどライト層に定着してたわけでもない…という完全な内輪ネタだったしそりゃ内部アイデアならボツになってたろうなって。

それもあってかこのスマブラはシリーズでもとびきり特別な能力であり、ファンからの人気はあるものの登場は今回を含め3回、残り2回も『スペコレ』で一部ステージのみ使用可能『ロボプラ』では全編で使用可能ながら入手手段がほぼ皆無…と通常コピーの中では断トツでプレミアムな扱いを今でも受けている。そのまま出すと汎用性高すぎて他コピーの立場食いかねないってのが一番デカい気もしないでもないが。

そして本作の最終決戦能力が『マスター』、鏡の国に伝わる伝説の剣マスターソードを手に取った姿である。ゲームの最終盤にて解禁される能力でポーズ画面では『万能の剣』と呼ばれている。ちなみにグラフィックや入手時の演出のせいでよく混同されるが、マスターソードメタナイトが愛用する宝剣ギャラクシアとは別の剣である。

『万能の剣』は伊達ではなく、全ての仕掛けに対応可能。導火線に点火できるし杭だって打てる。本作随一の技の多彩さと高火力ぶりも魅力。最大の特徴は最終決戦コピーでありながら、ゲームクリア後には通常コピーと同様に他マップへ持ち込むことができる点。全ての面においてトップクラスの性能を誇るため、達成率100%を見越した探索のお供にどうぞ。なお縛っても100%クリアは可能である。

発売前の時点で公式が最もプッシュしていたポイントこそが『協力プレイ』。通信ケーブルを介して最大4人で一緒にプレイできる…というのは同じGBAの『夢デラ』でも出来ていたことであるが、本作ではついにCOMとの4人協力プレイが可能になったのだ!ぼっちにとってはこれ以上ないくらい嬉しい知らせである!

COMが操作するカービィ(以後COM)はスタート視点こそプレイヤーと同じセントラルサークルであるが、そこから先はプレイヤーに同行することもなく好き勝手に進んでいく。気が付けばバラバラのエリアに散らばっているということもザラ。COMはプレイヤーのいないところで仕掛けを攻略したりボスを倒したりはしない。しかしプレイヤーと一緒にいる時だけは別で、この時だけは全力で戦ってくれる

『同行してくれないなら協力しづらくない?』と思うかもしれないが大丈夫。ここで出てくるのがケータイ(厳密には携帯通信機)である!迷宮のどこにいようともRボタンひとつでCOMを自分のいる場所に呼び出すことができるのだ!!

当時のCMでも使われていた本作のキャッチコピー『ピンチの時はケータイだ!』を覚えている人も多いだろう。割と便利であるが使いすぎにはご用心。電池が切れると誰も呼べなくなるぞ!ちなみに電池そのものは普通にマップに落ちていたりするので、回復自体は容易である

ケータイで呼びだされたCOMはすぐにその場に駆けつけてくれる。この時COMと一緒にアイテムも出現、1UPから体力全回復のマキシムトマトまでかなり有用なモノが貰えるので、絶体絶命の状況からでも形勢逆転を狙える。シリーズ特有の口移しはカービィ同士となる本作でも存在するので、アイテムの取り合いになることもない。まぁSDXのヘルパーやカービィ3のグーイやらの前例から察しがつくようにCOMどもは基本的におバカなので、戦力的に役立つかというと怪しいのだが、アイテムを持ってきてくれるだけでも仕事は果たしてくれる。あとは囮になってくれるだけで充分。

ちなみにCOMがいる部屋はプレイヤーが出入りしても敵の体力やギミックの起動といった状況が保持されるようになる。コレはボス戦でも同様のため、例えばボス戦でCOMを呼びだした後にプレイヤーがやられてしまってもCOMが生き残っているのであれば、体力を削った状態からボス戦を再開できるようになっているのだ。
(逆に言うとギミック解除に失敗した部屋に居座られてリセットできない…という状況も起こりえるのだが)

また、ゲーム内ではCOMと力を合わせないと突破できない仕掛けもいくつかある。その代表例といえるのが『大きな重いブロック』、本作には新アクションの『がんばりすいこみ』でないと動かせない重いブロックがあり、そのビッグバージョンがコレ。カービィ1人のすいこみでは馬力が足らないので、4人一緒にすいこまなくてはならないのだ。基本的に勝手に動き回るCOMであるが、こういった仕掛けに対してだけは専用のルーチンが組まれているらしく、ちゃんと密着してギミックを起動しようとしてくれるのがありがたくもあり、そして憎らしい

繰り返しになるが本作のCOMどもはおバカ(超重要)なので、折角呼びだしても仕掛けを起動できないこともしばしば。マスタードマウンテン(火山エリア)でブロック移動のために呼びだしたCOMカービィたちが自らマグマに突貫し次々散っていく様を目の当たりにしたプレイヤーは数え切れないほどいることだろう…。
(多分ブロックに密着しようとして間にあるマグマに突っ込んでいる)

…なおここだけのハナシだが、上述した『大きな重いブロック』ソード/スマブラのファイナルソード/ファイナルカッターやバーニングの壁衝突のように『画面を大きく揺らすアクション』を連打することで無理矢理突破できたりもするのはナイショだ!!
(というかエリア4の重いブロックはソロだとコレやらないとめっちゃツラい…)

最初に言ったようにこれらの協力プレイはプレイヤー同士でも可能。本作のマルチにおける最大の特徴は各プレイヤーが好きなように迷宮を探索できるというところ。他プレイヤーに同行するのも、分かれて別々のエリアを探索するのも自由なのだ。ちなみにプレイヤー操作の場合はケータイで呼びだされても無視することができる

後年にマルチプレイが導入された作品(Wiiやスタアラ)では誰かがマップを移動すると他プレイヤーも纏めて動くシステムであるため、この自由さは本当に本作特有のモノである。プレイヤーの数だけ画面が存在する携帯機の特性をしっかり生かせていると言っていいだろう。まぁ我はソロプレイしかしたことがないんだが。

舞台がプププランドと違うためか、敵キャラが本作オンリーの特殊なヤツがやたらと多めなのも見逃せない。カービィにアツいキッスをお見舞いするリープデデデの如くカービィを飲み込むビルゲコピー能力を奪い取った上でその敵に変身するドロッピーなどなど…どいつもこいつも一癖も二癖もありすぎるヤツばかりである。中にはダメージを受けるとカービィが専用のリアクションをとるものも。

『がんばりすいこみ』でしか吸い込めない中型のザコ敵がいるのも本作の特徴。基本的にはヘビーナイト(ソードナイト)ジャイアントロッキー(ロッキー)など通常サイズの強化版的な意味合いであるが、別にデカいからといって鈍重なワケでもない+高耐久なのでかなり厄介。特に通常版とはほぼ別物レベルのインパクトを誇るメタルガーディアン(レーザーボール)は必見である。

本作のザコ敵で一番有名なのはやっぱりガレブだろう。石像の姿をしたザコ敵で上述した中型ザコに分類されるヤツなのだが、やたらと攻撃アクションが豊富なだけでなく、3種類ものバリエーションがあり、オマケに吸い込んだ時のタイミングによって得られるコピー能力が変化するという面白い特性まで持っているヤツである。その特徴ゆえか本作の顔役…とまでは言わずとも一定の地位を築き、かの星のカービィGC』ではヘルパーに大抜擢され、スマブラX』ではまさかのフィギュア…つまり3D化星のカービィWii』以降はサンドバッグ役として度々出演を果たしている。
(当の星のカービィGCは未発売に終わったのは今は触れない)

そんなザコ敵に負けず劣らず大ボスたちもまた特徴的。後のウィスピー亜種のはしりともいえるキングゴーレムをはじめ、シリーズでも珍しい地上VS水中のバトルになるガブリエル電撃&ギミック以外の攻撃を無効化するメガタイタンといったシリーズでも随一のキワモノ揃い。ついでにHAL研繋がりスマブラDXからマスターハンド&クレイジーハンドまで殴りこんでくる。

どいつもこいつも強敵だらけなのだが、一方で特定のコピーに対して極端に弱いヤツが多いので、対処法さえ理解していればあっさり突破できたりもする。もちろん正面からぶつかっても歯ごたえのあるバトルを楽しめるハズ。特にすっぴん(コピー能力なし)縛りでのボス戦はシリーズ史上最難関まである。腕に自信があればぜひ挑戦してみるべし。

さて、本作のおはなしはプププランドのはるか上空にある鏡の国で異変が起こり、その異変を調査に行ったメタナイトまでもが行方不明になってしまう。その後、カービィの前にメタナイトそっくりの謎の人物が突如現れ、カービィを4人に切り分けてしまう。4人に分かれたカービィメタナイト?を追い、鏡の大迷宮へと足を踏み入れる』というもの。とはいえシナリオの進行は起動デモとEDで最小限に行われる程度なので深く考える必要は特にない。

本作は鏡の国が舞台ということで、この手のネタではお約束でもある『鏡の世界におけるメインキャラ』も登場する。いわゆるダーク版とか2Pカラー的なアレ。本作で該当するのはカービィの悪の心『シャドーカービィと、メタナイトの悪の心『ダークメタナイトの2人。言わずもがなどちらも敵キャラとして登場する。

シャドーカービィは作中の随所にてたびたび登場し妨害を行ってくる…のだが、強さについてはそこら辺の雑魚キャラと変化なし。倒さずに無視してもいいし、普通に攻撃して倒すこともできる。なんなら吸い込んで飲み込むだけで終わる。脅威度は皆無であり、むしろ撃破時にアイテムをくれるボーナス的な扱いが強い。それもそのはず、シャドーカービィカービィの悪の心といえど、そもそもカービィには悪の心が僅かしかなかったため、シャドーカービィもいたずら好きな程度であんまり強くないのだ。…今作の時点では、ね。

危険度が高いのはダークメタナイト、言うまでもなく本作冒頭でカービィを4人にぶった切った張本人である。OPでメタナイトを撃破しディメンションミラーへと封印、更にソレをバラバラに破壊するという鮮烈なデビューを飾るため、シャドーに比べると登場回数こそ少ないながらもインパクトはバツグン。ゲーム中ではとある終盤エリアのボスを務めており、中々に厄介な強さをしている。…ちなみになんでカービィを4人(=敵戦力4倍)に増やしたのかは今でも謎。このせいで後年ファンから戦犯とかネタにされてたりもする。だからスタアラで味方化+プレイアブルキャラになれたのカモ。

シリーズのメインキャラであるメタナイトの扱いは特筆すべきポイント。これまでの作品では夢の泉『Avalanche』『SDX』『きらきらきっず(SFC)』と純粋な敵キャラであったのだが、本作では打って変わって最初から味方ポジションに収まっている。これ以降のシリーズ作でも彼がボスになる場合は洗脳など何かしらの事情が用意されるため、本作はある意味メタナイトにとっての転換点であるといえる。
(コレについてはアニカビからの影響の方が大きそうであるが)

…ところで今の今まで全く話題に出てこなかったカービィ最大の宿敵ことデデデ大王であるが、なんと…本作では…驚くことに…!!不在である。もう一度言う。不在である!本作にデデデ大王はいない!!というわけで本作はカービィ史上初めてデデデ大王が登場しない作品となっている。舞台がプププランドではなかったことから登場させづらかったのは理解できるが、本作でデデデが皆勤賞を逃した点については不満が相次ぐこととなった。

ちなみに同じくフラグシップ開発である続編『参ドロ』にはちゃんとデデデ大王が登場したものの、まさかの1面ボスに格下げ+シナリオではほぼ出番ナシというこれまた凄まじい扱いであったため、フラグシップ作品はデデデの扱いが悪い』という評判が定着することに繋がってしまった。この頃はデデデ大王にとって冬の時代だったのは間違いない。デデデ大王がこの時代、とりわけこの『鏡の大迷宮』という作品に対してリベンジを果たすのは、本作から実に10年後星のカービィ トリプルデラックスでのことである

*星のカービィ トリプルデラックス
2014年に発売した『星のカービィ』シリーズの第10作目。
プラットフォームはニンテンドー3DS
星のカービィWii』のフォーマットを引き継ぎつつ
3DSならではのライン移動システムが導入された作品。
丁度『鏡の大迷宮』の10年後にリリースされたこともあってなのか、
鏡の大迷宮』に纏わるネタやファンサービスが非常に多い。

シリーズ恒例の要素になってきたサブゲームは本作でも相変わらず登場、本作のサブゲームは『刹那のつまみぐい』『ギガトンパンチ』なみのりスターライド』3種類。ソロプレイはもちろんのこと、いずれも最大4人での対戦も可能である。

『刹那のつまみぐい』はSDXから着々と受け継がれる刹那シリーズ第3弾、クローシュが開かれた瞬間に誰よりも早くつまみ食いをして満腹になったカービィが勝ち。モチロンおてつきは厳禁。基本的に今まで通り『!』が出た瞬間にボタンを押せばいい。ちなみにコレ以降も刹那シリーズは続き、次回作の『参ドロ』では本作のシステムを更に拡張した『刹那のティータイム』というものが登場した。

『ギガトンパンチ』は名前からわかるようにSDXの『かちわりメガトンパンチ』のパワーアップ版。タイミングよくボタンを押してパワーを溜め、どれだけ強力なパンチができるかを競う。基本はゲージ溜めだが最後の一回だけ岩の中心にカーソルを合わせる必要があるところは要注意。目指すはカンスト999相変わらずスナック感覚で叩き割られる母星ポップスターよ…。なお『星のカービィWiiデラックス』では本作代表のサブゲームとしてコレがチョイスされた。

なみのりスターライド』ワープスターに乗ってのサーフィンレースカービィたちは自動で前に進み続ける。勝利の秘訣は波に乗ること、具体的には波が切れているところに差し掛かった瞬間にタイミングよくジャンプするのだ!最高のタイミングでジャンプができればそれだけ加速してライバルを引き離すことができる。波は空中に浮いていることもあるので、しっかりと波に乗るのが大前提、シンプルながらもスピード感が全開なサブゲームである。

このほか、達成率100%を成し遂げると『かちぬきボスバトル』が登場。皆様お察しの通り中ボス大ボスラスボス含めた全てのボスを相手に連戦するモードである。モード名こそ『夢デラ』から引き継がれているが『1戦ごとにインターバルがある』『最終戦以外の相手はランダム』『中ボス軍団戦がある』などシステム的にはSDXの格闘王への道』の延長である。

電池の回復手段こそないが携帯でCOMを呼ぶことはできるので、STGのボムのごとく何戦目で使うのかを予め決めておくのが突破のカギ。個人的にはバウファイター混じりの中ボス軍団戦(紫背景)で1回ラスボス前座で1回ラスボス最終形態直前で1回使うのがセオリー。回復のトマトは4つまで、果たしてキミはクリアできるか!?…ちなみに本作の『かちぬきボスバトル』は100%には関係ないので、クリアできないからといって絶望するべからず。

カービィといえば毎作とんでもないハイクオリティぶりを発揮するBGMのハナシもするべきであろう。本作のBGMはゲームシステムと同じく歴代のカービィシリーズの中ではかなり『異質』であるのが特徴。クオリティについては申し分ないものの、従来のカービィシリーズと比較すると雰囲気が異なる曲がやや多めである。それもそのはず、本作のサウンドスタッフに過去のカービィシリーズのBGMを手掛けた面々は一人もいないからである。
(一部『夢デラ』からの流用曲はあるが)

本作のサウンドを手掛けるのは伊勢村篤義氏稲垣博信氏の2名、このお二方はディンプス所属のスタッフであり、カービィに携わったのは後にも先にも今回のみ、ソニックアドバンス』シリーズソニックラッシュをはじめ数々のソニックシリーズの作曲を手掛けてきたペアである。それゆえ、本作のBGMは良い意味でカービィらしくないものが多いのだ。

本作に限ったことではないがカービィサウンドが印象に残るのはその曲調の幅広さに理由がある…と我は考えている。かわいらしい、或いは明るい世間一般のカービィのイメージに沿ったBGMからスタートし、終盤にはその世界観からやや逸脱した存在(数字シリーズにおけるダークマターやSDXのマルク等)でそれまでのイメージをガラリと変え、『ギャップ』をBGMを通して表現することによりプレイヤーはそのサウンドをより印象深く記憶することになるのだ。従来のカービィではそのギャップというものを『不安定さ』や『不気味さ』で表していたのだが、本作ではソレを『激しさ』で表現しているのが最大の特徴といえる。

序盤はいつものカービィを踏襲するかのような優しく明るい曲調が主流ながら、シナリオが大きく動く場面…具体的にはイベントシーンや大ボス戦でその雰囲気は一変スラップやベースをバリバリに効かせた重く激しい曲が流れ出すのだ。コレは更に終盤のボス戦になると猶更顕著になる。従来にはなかった(少なかった)方向性ではあるが、結果的にこの『激しさ』は『鏡の大迷宮らしいサウンド』として多くのプレイヤーに受け入れられた。それもあってか本作のBGMは激しいモノがよく話題に挙がりやすい。

特に評判が高いのは本作のカービィらしさを担う楽しげな序盤BGM『森・自然エリア』エリアBGMの中ではとびきり異質な『深海エリア』序盤から聴いていたBGMが突如として一気に違う顔を見せるダークメタナイト激しいベースがとにかく耳に残る『ラストボス/第1形態』カービィらしさから完全に逸脱した本作らしさの集大成『ラストボス/第2形態』あたり、自分もこの辺の曲が大好きである。『宇宙エリア』『氷・水晶エリア』なんかもいいよね。

もうくどいように何度も語っていることだが、本作最大のウリはその極めて高い『自由度』にある。ゲームを起動してセントラルサークルに入ってからどういったルートで攻略するかは全てプレイヤーに委ねられており、プレイヤーの数だけ全く違ったプレイ体験や思い出が生まれる。その魅力はフォーマットこそカービィであれど、紛れもなく『探索型アクション』特有のソレである。

もちろん自由度が高いことがいいことだけとも限らない。その自由度の高さゆえに本作は本来『ゲーム初心者向け』を謡っているカービィシリーズには珍しく『ゲーマー向け』な要素や調整が多く、プレイヤーの間口は従来よりも狭まってしまっている感は否めない。

しかしながらこの記事でも触れたような拠点への帰還機能COMとの協力充実したマップ機能といった多彩な救済措置により、カービィらしい『遊びやすさ』は相変わらず健在である。加えてオートセーブ採用により同ジャンルでありがちな『ゲームオーバーで探索がパーになった!』となることも全くない。難易度そのものもカービィとしてはやや難しめでこそあるが、やたら高難易度向けな調整がなされやすい探索型アクションの中では極めて簡単な部類なのでご安心あれ。

簡潔に纏めると星のカービィ 鏡の大迷宮カービィの良さはそのままに探索型アクションをしっかり体験させてくれるゲームである。アクションゲームのデビューそのものにはそこまで向かないものの、カービィでアクションゲームに慣れた人が『探索型アクション』という未知の世界へ踏み出すきっかけに成り得るタイトルなので『今までカービィを遊んできた人』或いは『これまでカービィは遊んでこなかったが探索型アクションはたくさん遊んできた』という人にこそオススメしたいタイトルである!!

ところで本作は少し前までであればWiiUバーチャルコンソールにて購入できたので、当初はソレをオススメする形でこの記事を締めくくる予定であった。しかしながら記事を書いているうちにストアがとうとう終了してしまったので手を出すハードルが上がってしまった…がまだ諦めるには早い。何故ならつい先日からスタートしたニンテンドースイッチ向け旧作配信サブスクNintendo Switch OnlineGBA向け作品として既に本作がアナウンスされているからである!!なので今はしばし待たれい、最新ハードにて『鏡の大迷宮』が復活するその日を地道に待つべしである!!
(スイッチオンラインならば仕様上3DS/WiiUのVCではオミットされていた通信機能も使えるヨ)

 

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