いろいろとゲームを語ろう

物好きなゲーマーがただただ最近遊んだゲームの感想とか内容とか書いていくブログ。レトロゲームの割合が高いかもしれない。更新は気が向いた時にだけ。

トイロボフォース

ゲームボーイアドバンス、通称GBA2000年代に青春時代を過ごしたゲーマーの傍らに常にあったといっても過言ではない任天堂の名機。その製品寿命は約4-5年と数ある任天堂の携帯機の中ではダントツで短く、前世代機たるゲームボーイ(GB/GBC)、次世代機たるニンテンドーDSのどちらと比較しても目に見えて短命に終わったハードである。
(厳密にはDSをGBAの後継機というのはちょい違うのだがそれはひとまず置いておく)

しかしながら短命であってもその輝きは紛れもなく確かなものであった。GBAにはその現役期間の短さからは想像も付かないほど数多の種類、数多のメーカーのソフトがリリースされたのだ。26本という前代未聞のローンチタイトル数に始まり、最初の1年間でなんと150本以上ものソフトがリリースされたという事実は、その短命ぶりを覆い隠すほど衝撃的であった。

…その反面GBAのソフトは現役期間に対しあまりにも多すぎたため、世間一般ではさほど知られることもなく埋もれていってしまった『隠れた名作』というのが他ハード以上に多く感じられるのがちょい残念ではある。今宵の記事で語る作品もまた、GBAの隠れに隠れた名作…その名も『トイロボフォースである!!

開発&販売はグローバル・A・エンタテインメント、現在はかつての略称の『GAE』という社名で活動しているデベロッパー兼パブリッシャーである。代表作は『悪代官』シリーズなどが有名か。個人的には世界はあたしでまわってる(あたまわる)』のイメージが強い。あとは『大奥記』のパブリッシャーといえば…そのスジのモノには伝わりやすいか。

詳細なゲーム内容については後述するが、カテゴリ上のジャンル分けとしてはシューティングゲームに該当する。しかしながら本作は数あるシューティングの中でもかなり特徴的な作りをしているのが見逃せない。…いやぶっちゃけSTGのシステムだけみると割かし普通の内容なのだが、STG以外の方向からアプローチを試みたSTGこそが本作なのだ。この説明の意味は本記事をここから読み進めるか、或いは実際にプレイしてみればすぐに理解できることだろう。

STG以外の方向からアプローチを試みたSTG』…ややこしい言い方をしてしまったが、よりわかりやすくいうならばシューティングゲームに全く異なるジャンルをミックスしたということである。では本作にてシューティングと共に並ぶもう一つのジャンルはなんなのか…それはズバリ、アドベンチャー!!本作はシューティングゲームアドベンチャーゲームを合体させた代物なのだ!!

最初に触れたようにプラットフォームはゲームボーイアドバンス(GBA)、発売は2001年6月のこと。つまりはGBA発売からわずか3か月後にリリースされたかなり初期の部類の作品である。シューティング自体が下火の時代ということもあってか、ジャンル別に見ていくとSTG…特に縦シューの新作となると非常に珍しい。ちょいと調べてみた感じだと本作がGBAにおける最初のシューティングでもあるとのこと。

さてさて、本作は大きく分けてシナリオを読み進めるための『アドベンチャーパート(ADVパート)と、ステージを攻略していく『シューティングパート(STGパート)という全く異なる2つのパートから構成されている。まずはこの2つのパートについてサックリ触れていこう。

ADVパート一般的な昔ながらのアドベンチャーゲームのシステム。プレイヤーはマップ内の任意の地点を選択することが可能。選択した地点に応じて異なる会話イベントが発生、メインシナリオが進行していく。選択可能な地点は複数存在するものの当然『ハズレ』もあり、ハズレを踏んだ場合はそこで得られた情報をもとにして再度地点の選択を行い…といった繰り返し。会話イベント中には選択肢が用意されていることもあり、選択の結果その後の展開がほんの少しだけ変わることもある。

STGパートではシューティングステージに挑むことになる。詳細なSTG部分のシステムについてはまた後述するがシンプルに説明すると、『地上と空中から襲ってくる敵に対し、地上の敵には対地ボム、空中の敵には通常のショットで対処していく縦スクロールのシューティング』といったところ。ベースだけ見ればゼビウス』タイプの超いにしえの時代から続く昔ながらのSTGである。

本作は基本的にADVパートで物語が進行し、何らかの形でADVパート中に戦闘が差し込まれる場面があったならばそこでSTGパートに切り替わる…といった作りになっている。ADVパート→STGパートと遷移する場面は色々とあるが、シナリオ進行で強制的に突入する以外にも『危険とされる地帯に聞き込みに行く』といったケースも存在。例えばADVパートで危険地帯を選択STGパートでステージ(危険地帯)をクリアADVパートでのイベントが進行…といった流れである。もちろんSTGパートが挿入されるから正解のイベントとは限らず空振り…上述した『ハズレ』選択肢の可能性も大いにある。

こうしたように本作はADVパートとSTGパートを随時行き来しながらゲーム全体を進行していくのが主な特徴である。プレイ時間の割合としてはADVパートの方がちょいと多めといったところか。本作が登場した2001年は既にSTGにおける様々な付加要素を模索していた時代であり、キャラ性やシナリオ性を強めたり幕間デモやステージ進行中の会話等を目玉要素としていた作品も少なくなかったが、ここまで基本のフォーマットをアドベンチャーゲーム寄りに落とし込んだシューティングは極めて稀である。ここらでひとまずシステムのハナシは一時中断、本作のシナリオと世界観について語っていく。

本作は人間ヒト型の職業ロボット『テカ』が共存する世界観での物語である。警官・販売員・保母など『テカ』に様々な仕事を任せることで人間の生活は非常に豊かになっていたものの、ある時を境にテカが突如制御不能になり人間やほかのテカに危害を加える『テカの反乱』が起こるようになる。『テカの反乱』に警官テカ(ポリステカ)が対処できないことを知った警察上層部は、それまで上層部を除きテカのみで構成されていた警察組織に人間の警官を配属させることを決定する。

主人公ユウキ・タチバナは、同じく訓練生のトモミ・アッテンボローギリガン・ブロック、そして自らのトイロボ『ブランク』と共に警察の一員となり、一連の事件に立ち向かうことになる…という物語になっている。『トイロボ(子供用のおもちゃロボ)のブランクが何故警察に?』と思うかもしれないが、コレは『ブランクはテカではないため反乱の危険がない』という理由付けによるもの。

シナリオは全6章、話数にして17話+プロローグの全18話構成章や話の開始時にはサブタイトル付きのアイキャッチが差し込まれるなどその演出はどことなくアニメやマンガ的。シナリオの流れは基本『主人公たちの日常』→『なんらかの事件が発生』→『事件の調査』→『事件解決!』というのが1セットで1話となっている。このうちSTGパートが差し込まれるのは『事件の調査』の箇所だが、1話につきSTGパートの数はまちまちで1ステージ分の時もあれば最低でも3・4ステージ分くらいあることも。

ひとつひとつの事件で見ていくと1話が終わるごとに一応は解決しているものの、それとは別に巨大な事件も発生しておりそっちは1章ごとに解決。しかしながら各章で解決する事件も本作全体を通して追う『テカの反乱』の一部分にすぎず…といった方向性のシナリオである。ここまでの説明からなんとなく察せられる通りシナリオ全体のノリとしては『子供向けアニメ』そのもの。ところどころでコミカルな展開こそ多めながら、きっちりシリアスだったり燃えるシーンもあるなどバランスもしっかり取れている。また明るくライトな雰囲気が押し出される一方でどことなくテカ社会の闇というか負の一面が描かれる場面も目立つのも見逃せない。

『"テカは間違いを犯さない"という前提のもと動くためテカの犯罪を犯罪と認識できないテカたち』『真っ当な政治ができる人間がいないと判断し自ら市長となったテカ』『死期を悟りテカの精神を乗っ取ることで延命しようとする人間』『反乱したテカを躊躇なく処分/破壊するよう指示を出す人間』など、子供向けの雰囲気からは想像もつかないブラックなポイントも多い。特にテカに対する人間の横暴さから悪の道に足を踏み入れた本作の敵役オルグ博士や、反乱テカを目の前で破壊されたことから人間に対し疑問を抱き始める保母テカのエミコあたりは特に見所であるといえる。

ただしあくまでこれらは世界観に深みを持たせるフレーバー的側面でしかなく、本筋だけを追うのであれば実にわかりやすい勧善懲悪な王道シナリオで纏まっており、最後に待ち受けるのも完全無欠な大団円である。ゆえにこういったシナリオでありがちな説教臭さのようなものは感じられず、プレイヤー視点でも道中ちょっとモヤることこそあれど最後には満足感を得ることができるのだ。

そのシナリオを彩るキャラ方面もまた魅力的。とりわけ常に状況を冷静に判断できるユウキ場の雰囲気に流されつつちゃんと仕事はこなすトモミクチは悪いがアツい男のギリガンというトリオのバランスが非常によく、シナリオを読み進めるうえでイライラしたりする場面が全くといっていいほど感じられないのが実にいい。先に挙げた敵キャラのオルグ博士や事実上の裏ヒロインポジであるエミコさんはもちろんのこと、市長の娘であるお転婆お嬢様のリアナその友達ペータ退職金にやたら拘る署長だとかタカ派ながらきっちりした線引きもしている将軍などサブキャラ勢まで印象に残るキャラたちが揃っている

なおキャラクターデザインを担当するのは漫画家の西川伸司先生。漫画家としての代表作はYAT安心!宇宙旅行など。ほかにも特撮ならゴジラvsビオランテからゴジラ FINAL WARSまでの平成ゴジラ/ミレニアムシリーズ、アニメなら『SSSS.GRIDMAN』『SSSS.DYNAZENON』怪獣デザインを担当するといった活躍からそちら方面で名を知る人も多いだろう。

シナリオについて触れたところで本作のゲームシステムについて改めてガッツリ語っていくとしよう。本作は世界観に密接したワード/システムが多いので先んじてシナリオに触れておく必要があったのだ。

STGパートで操作することになる自機は本作のタイトルにもあるトイロボ『ブランク』、そして『テカ』たちである。1度のSTGパートに連れていけるテカは4名(うち1名はブランクで固定)。ステージの攻略中、テカはポーズメニューからいつでも切替可能。被弾によりテカのライフが0になってしまうと撃墜されてしまい、連れていった他のテカにバトンタッチすることになる。4名全てのテカが撃墜された場合はクリア失敗、ステージから追い出されてしまう。

ステージ攻略において重要なのはやはりテカの交代。テカをカスタマイズ(後述)するうえで必然的に向き不向きというものが生まれるので、『道中は5Wayの広範囲攻撃可能なテカで進み、ボス戦は1Wayの高火力テカでごり押す』『高速移動可能な低耐久テカで逃げ回りつつ、どうしても避けきれない攻撃は高耐久鈍足テカを壁にする』…などなどステージ内の局面に応じて随時交代をおこなうのがカギとなる。

特に中盤を越した辺りから『特定の属性を無効化する』というオプションが出てきたりもするのでこの使い分けは何よりも重要。…というかとあるステージに至っては『特定のオプション(一品もの)を装備していないと常に自機狙いの高速弾が飛んでくる』とかいうヤケクソ気味な局面もある。

さてさて、テカたちは機械であるため当然パーツによるカスタマイズが可能。パーツは『ボディ』『右腕』『左腕』『パソコブ』『オプション』の5つのカテゴリ。『ボディ』は外観とライフ、それから装備可能な武器が変化する全体のベースで、『右腕』は対空用の通常ショット『左腕』は地上用の対地ボム『パソコブ』は移動速度『オプション』はその他の特殊能力が得られる。オプション以外は何かしらを必ず装備する必要がある。

右腕・左腕のパーツには一撃ごとの威力のほか、Way射撃やホーミングの有無に射程距離オート連射時の連射量など様々なパラメータが個別に設定されている。とにもかくにも種類が豊富なので自身のプレイスタイルにあったモノをチョイスすべし。パーツの入手方法は大きく分けて2つ。1つはADVパートでの入手で単純な会話イベントで手に入ることもあれば、高額な資金を投じて購入する必要があることもある。そしてもう1つはSTGパートで反乱テカから奪い取るという方法である。

STGパートの道中で敵対することになる相手はロボットのほか反乱テカたちがいる。反乱テカはそこそこ種類が豊富、いずれもボス格という扱いでステージ道中やラストに待ち構えている。それなりの高耐久・厄介な攻撃パターンを併せ持ち、加えて道中に出てくるケースでは時間経過で逃走するなどの要因から倒すのは中々に大変である。

しかしながら反乱テカを倒すことによるメリットもその分大きい。反乱テカを撃破した場合その地点にテカがダウンする。この状態でテカに触れると『タイホ』することが可能。タイホを行った状態でステージを終了するとタイホした反乱テカが装備していたパーツをどれか1つ入手可能。この方法で入手できるパーツはランダムでこそあるが強力なテカほどいいパーツをドロップしやすい。そして各種パーツは当然ながら強い武装を装備したくなるところだが、必ずしも強力なものを設定するのが正解とは限らない

最初にSTGパートは『ゼビウス』タイプのシューティングであると触れたが、それ以上に非常に特徴的なシステムがひとつある。なんと本作は通常ショット・対地ボムの両方に『弾数』の概念が存在するのだ。一般的なSTGと同様にA・Bボタンを押しっぱなしにしているとオート連射にこそなるが、そんなことをしていては弾切れを起こしてしまう。そしてステージ中に弾を補充する手段は一切存在しない

つまり道中で弾切れを起こしてしまった場合、その後はひたすら敵の攻撃を避けるしかなくなってしまうのだ。ついでに中ボスはともかくステージボスは時間経過で撤退しないので、状況次第ではステージがクリア不可能になることがある。またステージ終了後にも自動で弾数が回復するなんてこともない…というかステージ攻略中に撃墜された味方や減ったライフもそのまんま。ならばどうすればいいかというと適宜『メンテ』を行う必要がある。しかしながら無償メンテなんて優しい世界ではないためメンテ費が持っていかれてしまうのが世知辛い。

『メンテ』はテカごとに個別に実行可能、その費用は『テカごとの固定額×減ったライフ』+『各種武器ごとの固定額×消費した弾数』で計算される。つまり強力なテカや強力な武器ほどメンテ費が嵩んでしまい、もしも維持できないような状況になってしまうとその先のSTGパート全般にまで影響を及ぼしてしまうのだ。だからこそテカのカスタマイズは純粋なスペックだけでなく、自身のお財布にも相談する必要がある。あとついでにパーツを装備し直した直後は弾数が0となってしまうので、出撃前にメンテしておくことを忘れないようにしよう。コレ多分どんなプレイヤーも一回はやらかすと思う。

お金の概念が出てきたのでそっちについても紹介していこう。お金はステージ終了時の『成果報酬』として支払われる。STGゆえ本作の敵は放っておいても離脱するものが大半ながら、それらを逃がさず倒すことでより高評価を得られ報酬も上昇する…という感じである。したがって本作でお金を稼ごうとした場合、『最低限の攻撃だけを行いつつ』『敵の攻撃を完全に避け切り』『的確に相手を狙い撃ち、殲滅する』というプレイスタイルを心がける必要がある。優れた警官はスマートに立ち回り、銃の無駄撃ちなどしないのだ。

まぁ主人公枠のブランクのみは特例として『ライフのメンテ費が無償』という仕様だったり、武器の中にもブランクの初期装備などごくごく一部『低性能だがメンテが無償』というものがあったりするので、それらを上手い具合に活用していくのもいいかもしれない。あとはブランク以外であれば自身で組み立てたテカを売却することでお金を得ることもできる。最終的にパーツは散々余りまくるのでコレが意外と馬鹿にならない。適当なパーツで適当なテカを量産してガンガン売り飛ばすべし

『カスタマイズ』『メンテ』『売却』などなどはいずれもADVパートで工場に訪れることで行える。展開の都合で工場で作業してくれるおっちゃんテカ(ワークテカ)がいないこともあるが、そういう時は主人公3人が勝手に工場を使って色々やるので、シナリオ中に工場が使えない場面は非常に稀である。とりあえずADVパートに入ったら真っ先に工場に直行するくらいの勢いでいいだろう。

さてさて、大まかなシステムを説明し終えたところで今一度ゲーム全体の流れを振り返ってみようか。本作はADVパートでシナリオを読み進めつつADVパートの特定局面でSTGパートに移行STGパートをクリアしたら再度ADVパートへ戻り…という繰り返しで進行していくのは何度も語った通り。ところでこの説明だけだとゲーム自体は一本道のように思えるかもしれないが実際にはそんなことはない

ADVパートでは時折準備期間ともいうべき任意でSTGパートに突入できる場面が幾度となく用意されている。作中キャラからわかりやすく『準備しておけよ』と言われるシーンのほか、先に挙げた『ハズレ』選択肢でSTGパートになるタイミングもソレ。任意で挑めるSTGパートをクリアしたところでシナリオが進むということはない(せいぜいヒントが得られる程度)のだが、ここでの目的はパーツと資金である。

任意突入のSTGパートでも普段と変わらずパーツや資金を獲得できるため、コレを利用することで稼ぎを行い、その後のステージ攻略を有利に進めることができるのだ。繰り返し同じステージに挑めたりもするので、いいパーツをドロップするまで何度もプレイするのもアリ。この辺りは一種のハクスラ要素ともいえる。ちなみに道中で全滅した場合でもそれまでに獲得した資金・パーツは獲得できるため、よほど悲惨なことにならない限り損はしないようにもなっている。

なのでシナリオ攻略で必須のステージが難しすぎて突破できないと感じた時は、過去のステージに挑みなおしたりすることでテカたちの強化に勤しむといいだろう。資金があれば強力なテカ・武装を運用でき、それらを活用すれば難関ステージ突破の目も見えてくるハズである。本作のこういったつくりは『最初からプレイしてラストまで一直線に進んでいく』という従来のSTGの真逆ともいえる方向性であり、かつてのSTGの花形であったアーケードでは決して行えない、CSハードならではのシステムといえる。

なお一部局面では『特定のステージをクリアしない限り戻れない』というケースもあるにはあるが、ステージ攻略中にポーズメニューから『逃げる』を選択することで、そこまでで獲得した資金・パーツは入手しつつステージから離脱もできるため、事実上の詰みとなるケースは極めて稀。まぁ本当の本当にどうしようもなくなりかねない局面もないわけではないため、セーブ枠を複数使い分けるのは有効である。ちなみにセーブはADVパート中に可能でセーブ枠は3つ用意されている。

STGということで気になる難易度は『ストレートにシナリオ進行だけ優先するならかなり難しい』『適宜稼ぎを行いながらカスタマイズ・強化をしっかりやっていくならそれなり』で稼ぎの有無で大きく変わる。レベルデザインの方向性としては完全にストイックな昔ながらのSTGのソレで、強化を行うことである程度ごり押しが通用するようになるといったところか。とにかく詰まりそうになったら稼ぎとカスタマイズを繰り返すのが大切である。ちなみにADVパートではゲームオーバーになることが一切なく、重要な選択肢をミスっても直前からやり直しになる作りなのでこちらに関してはかなり簡単である。

曲数は決して多いわけではないながらも、BGMもまた印象的。特に本作の最初のSTGパートで流れる楽曲…つまりは本作にとっての1面BGMはそのノリの良さから耳に残りやすい。ちなみに作曲は山本秀樹ワールドヒーローズ』シリーズティンクルスタースプライツなどアルファ電子(ADK)の作品に多数携わってきたお人である。

ゲーム全体のボリュームはADVとしてみるとちょい短めだが、STGとしてみるとかなり多め。ゲーム中の稼ぎをどれだけ行うかによって大きくぶれるものの、1周にかかる時間は大体6-7時間ストレートに攻略するなら4-5時間くらいだろうか。ADVパートのテキスト量や本筋に関係しない会話イベントのバリエーションが非常に膨大なので、そちらを一通り見ようとするとかなり時間を持っていかれる。

STGパートにおいても15種類以上というステージ数は一般的なSTGと比較すればかなり多くやりごたえも感じられるだろう。またゲームクリア後はエンディング後の世界を楽しむことができ、一言程度ではあるが各キャラたちのその後を見れたり、一部の例外を除く作中のほぼ全てのSTGパートを自由にプレイできるようになる。

さてさて、長くなってしまったがここらで纏めに入らせていただくと、本作はシューティングゲームアドベンチャーゲームという一見真逆の方向性のジャンルをしっかり融合させ、ADVとしてもSTGとしても満足できるひとつのゲームに仕上げられた代物である。加えてそこにハクスラ的な要素まで加えることで、繰り返しプレイのモチベーションを上げることにも一躍買っているというのがまた凄い。

こういったジャンルの融合ではどこかでバランスが崩れどちらかの魅力が削がれてしまうという事態が発生しがちなのだが、本作においてはアドベンチャーならではのシナリオを読み進める面白さも、シューティングならではのステージ攻略の楽しさも共に健在である。ADVとSTG…その両方を1本のゲームで味わうことができるのがこの『トイロボフォースなのだ。

本作はGBAの初期も初期の作品かつ後の復刻が行われていないこともあり、知る人ぞ知るマイナー作品ではあるものの、オンリーワンなシステム面や魅力的な世界観も含め見どころが非常に多い。シューティングをお好きな人、或いは一味違うシューティングを楽しみたいという人はぜひぜひ手を出してみてほしいところなのである!!

 

コンファー!!

 

『トイロボフォース』のAmazonページ