さて、ゲーマーであれば当然ハドソンが生んだかの名作『ボンバーマン』については知っているハズだ(唐突)。ボンバーマン…固定画面の見下ろしマップで十字に爆発する爆弾を置き合い、生き残りを目指す(一部例外アリ)あのゲームである。
かつてボンバーマンといえばゲームの華形であった。友達の家にみんなで集まりボンバーマンで対決する…そんな青春時代を過ごした者たちも少なくなかろう。
SFCの『スパボン』、PCEの『'94』、SSの『サタボン』…人や世代によって思い出に差異はあれど、ボンバーマンの記憶は大切な友達との記憶として刻み込まれているはずだ。ときにはあと一歩で勝てるところでみそボンで逆転されたり、開始直後の置きミスで詰んだり…なんてこともあったかもしれない。
まぁ自分は生まれてこのかた本家ボンバーマンのマルチプレイなんざやる相手がいなかったのでひたすらCOM戦しかしてなかったのだが、それはそれで楽しい記憶だったのである。
話は変わるが、この令和の時代においてもボンバーマンシリーズは健在である。一時はハドソンの消滅と共に存亡が危ぶまれた本シリーズだが、他のハドソン系IPと共にKONAMIに拾われる形で生きながらえ、今でもなんだかんだでシリーズは続いている。シリーズ作こそ10年近い開きが空いてしまうこともあったが、2017年には待望の本家最新作『スーパーボンバーマンR』がリリースされ、セールスも好調。その好調っぷりは白ボンが爆発の中を駆け抜けたり地上100mからバンジーするほど。
(誇張なし、気になる人は公式をチェックすべし)
スパボンRでついにCSでの復活を遂げたボンバーマンが次に目指した市場はズバリ!アーケードである!!そういうわけで今もっともホットなボンバーマンについて語っていくとしよう。
(ちなみに本家もスパボンRオンラインとして基本無料という新たな市場を絶賛開拓中である)
今宵語るは『ボンバーガール』!その名の通りハドソンの名作『ボンバーマン』を美少女化させたものであるが、単なる美少女化などと侮るなかれ。3年前から稼働していた作品だが、自分がプレイし始めたのは1年半ほど前、なんだかんだで気が付くと500プレイオーバー、ようやく全キャラも一通り触れられたため、いよいよガッツリ語っていこうと思うのである。ちなみにプレイスキル的には中の下レベル(現在スーパースターB)でしかないため、この記事には上級者向けテクニック等の説明は一切載っていないことを最初に明示しておくのである。
あと思ったより書いているうちに熱が入ってしまい、気が付くとおぞましいレベルの長さの記事になってしまった。その記事の長さたるや我がブログ史上最長、一気に全部読もうとすると間違いなく骨が折れると思われるため、今回は今一度目次を用意したのである。要点だけ知りたい人は『15.ボンバーガールならではの魅力(本題)』から読み始めれば充分である。
- 1.筐体について&事前準備
- 2.『ボンバーマン』から派生したオンリーワンなゲームシステム
- 3.チームで戦え!
- 4.ロールについて
- 5.仲間たちとの協力
- 6.ボンバーバトルの舞台となるマップ
- 7.4つのモード
- 8.オンラインバトルのマッチングシステムと『プレイヤークラス』
- 9.意外と魅力的なシングルバトル
- 10.レジェンド達の送るハイクオリティなBGM
- 11.ボンバーなガール(キャラについて)
- 12.ちょっと危うい(?)ガールたち
- 13.ボンバーガチャ
- 14.必見のボンバーマンガ
- 15.ボンバーガールならではの魅力(本題)
- 16.『人目』という最大のハードル
- 17.待ってましたPC版!『ボンバーガール コナステ』
- 18.ボンバーガールは いいぞ
1.筐体について&事前準備
プラットフォームはアーケード(AC)、つまりゲームセンターでプレイできる。設置店舗についてはバラつきがあるので、事前に公式サイトでチェックしておくことをオススメする。(元)SEGAやNAMCO直営のゲーセンだと置いてないことが多く、どういうわけかTAITO直営のゲーセンだとよく見かける。
アーケードゲームであるためか、筐体の形状は非常に特殊。より具体的に言うと縦長画面+横長画面の2画面式。操作に使用するのはコントロールスティックとタッチパネル(横長画面)と物理ボタン3種、そしてひときわ目立つ起爆ボタンである。
(厳密にはボタンを押すことでタッチパネルが反応するというシステムなのだが、ややこしいのでスルー)
それぞれのボタンの役割は一つずつしかないため、操作は非常にシンプル。
プレイを始める前にまずはeアミューズメントパスを用意しておくべし。これはKONAMI系のアーケード全般で使用できるカードであり、今作でもセーブデータの保存に必須。一応なくてもプレイできなくはないが、その場合はガチャで引いたキャラも頑張って上げたスコアもランクも全て無に帰すのでオススメはしない。eパスの作り方はとりあえず店員さんに聞けばわかるので、困ったら店員さんを頼るべし。昨今のKONAMI製アーケードではほぼ全てこのカードを使うので作っておくに越したことはない。
2.『ボンバーマン』から派生したオンリーワンなゲームシステム
2-1.ボンバーマンから引き継いだ要素
本家のボンバーマンは基本的に『生き残ったヤツが勝ち』のバトロワ系のゲーム(一部例外アリ)であるが、こちらでは『仲間とともに目標を達成したほうが勝ち』という4VS4のチーム戦となっている。わかりやすくいえば昨今で一気にメジャーになった『MOBA*』というヤツである。ボンバーマンとMOBAという誰も考えたことがなさそうな組み合わせで少々不安を感じるかも知れないが、今作ではボンバーマンとMOBAを非常に高い水準で融合させることに成功している。
*MOBA
ゲームジャンルの一種で正式名称は『Multiplayer Online Battle Arena』。
二つのチームに分かれて目標を相手チームより先に達成することを競い合うゲーム。
システム的には他のジャンルと両立していることも多く、特にメジャーなのはRTSあたり。
当初は『ゲーマーなら知ってる』程度の知名度しかなかったが、
昨今のeスポーツ人口の増加や知名度の上昇に伴い、
一気にメジャーなジャンルの一つにまで成長した。
MOBAのジャンルに属するタイトルで有名な作品というと、
『ポケモンユナイト』『LORD of VERMILION』『Wonderland Wars』などがソレか。
根底にあるシステムは紛れもなくボンバーマンのソレ。全てのガールは共通して爆弾を設置することができる。爆発すると十字に爆風が広がり、爆風を利用してソフトブロックを破壊したり他ガールを攻撃したりできる。爆発の範囲(火力)は本家同様アイテムによって変動する。ちなみに本家ボンバーマンだと被弾で即死するケースが大半だが、今作では体力制を採用しているため、被弾しても何発かは耐えることができる。また、味方チームの爆風に被弾してもダメージは受けない…が一定時間スタン(行動不能)するので、極力爆風は避けるようにしたい。
2-2.スキルについて
今作ではそのほかに『スキル』という概念が存在、スキルはガールごとに専用のものが用意されており、これがガール最大の個性となっている。スキルの効果は特殊な爆弾を設置するもの、自身を一時的に強化するもの、自他を回復するもの等々…非常に多彩。このスキルのおかげで『そのガールにしかできない立ち回り』が多く、自分が操作していても敵として対戦していても楽しい。
スキルにはそれぞれクールタイムが設定されており、いずれも使用後に一定時間のクールタイムを終えることで再使用が可能になる。強力なスキルであればあるほどクールタイムは長いため使い所の見極めが肝心。試合開始時点から全てのスキルを使えるというわけではなく、後述するチームレベルを上げてからでないと使えないスキルも多い(というか大半のスキルがレベル上げ必須)。
1ガールあたりのスキルは3~4種類、しかし一度にセットできるのは2つまでなのでどれを使うべきか悩ましい。ちなみにスキルは試合中にも変更可能、ただし変更時に再度クールタイムがリセットされてしまうされてしまうため、どのタイミングで切り替えるか、はたまた切り替えずに最後まで戦い抜くかはプレイヤー次第。
2-3.勝利条件について
今作での勝利条件はただ一つ、『相手チームのベース(拠点)の破壊』である。お互いのチームは相手チームのベースを破壊するために進軍していく。ベースに対して攻撃を行うと相手チームの『勢力ゲージ』が減少、コレが0になった(≒ベースを破壊された)チームは敗北する。マップの中には敵味方のガールや本家でもおなじみのザコ敵ミンボー&オバピー&コンドリアのほか、『ベース』『タワー』『ゲート』といった施設があり、基本的にはこれらの施設を破壊しながら進軍していくことになる。
『ゲート』を破壊すれば自軍の進軍経路が広がり、『タワー』を破壊すれば勢力ゲージを大きく減らせるうえ、元々タワーがあった位置が自軍のリスポーン地点になるため、より相手ベースを攻めやすくなる。逆に自軍のタワーを破壊されると非常に危ういため、その場合はリスポーン地点にブロックを置いて復活できないようにさせる必要がある(コレについては後述)。
2-4.勢力ゲージとラッシュ
1試合の制限時間は300秒、タイムアップの場合は最終的に勢力ゲージが多いチームの勝利となる。勢力ゲージはベースへの攻撃やタワー破壊のほか、ガールを撃破した際にも微量ながら減少する。これまた後述するが、一部ガールはスキルによって勢力ゲージを回復することも可能。勢力ゲージの差が大きく広がると『ラッシュタイム』が発生、ラッシュは敵味方でそれぞれ1度だけ発生し、発生するとラッシュ側チームのクールタイムが高速で経過するほか、メンバー全員の能力が一時的に強化される。コレの効果は絶大であり、条件次第ではコレだけで戦況がひっくり返るどころか、そのまま試合が終わってしまうことすらありえるレベル。
ラッシュの発生条件は先程述べたように『勢力ゲージの差』というシンプルなものであるため、慣れてくるとだんだん発生タイミングを誘導できるようになってくる。マップ全体を見渡し、『どうすれば自軍ラッシュで最大限のダメージを相手に与えられるか』『どうすれば最低限の被害で相手ラッシュを耐えぬけるか』といったことを考えられるようになると非常に楽しい。
2-5.アイテムについて
アイテムは基本的に『ボム』『ファイア』『スピード』そして『経験値』の4種類。最初の3つは本家ボンバーマン同様に『ボムを置ける数』『ボムの火力』『移動速度』がパワーアップする。そして今作で最も重要なのは『経験値』、経験値はチーム全体で共有され、入手した個数に応じて『チームレベル』が上昇していく。チームレベルは最大で5、チームレベルが上昇すると全メンバーの体力最大値が上昇するほか、レベルに応じたスキルの使用が解禁される。今作の勝敗はスキルをいかにして使いこなすかにかかっているため、チームレベルが低いというだけで苦戦を強いられる要因になりうる。
ちなみに注意点だが、必ずしもアイテムを見つけたら拾うのが正解とは限らない。というのもガールたちにはそれぞれボム・ファイア・スピードに上限値が設定されており、上限以上のアイテムを拾ったとしても効果がないからである。普段通りのバトルロイヤルなボンバーマンならば片っ端から拾っても問題ないのだが、今作はチーム戦であるため、一人が上限値以上にアイテムを専有してしまうとチームメイトが満足に強化を行えず、結果チーム全体としては苦戦せざるを得なくなる…という可能性もありえるのだ。自分に不要なアイテムは拾わないように迂回したりチームメイトに譲るよう心がけよう。
3.チームで戦え!
さて、先程も述べたように今作における勝利条件は『敵ベースの破壊』である。ならばチーム全員が一斉にベースを攻撃すれば勝てるのか、残念ながら(余程極端な試合展開にでもならない限り)そういうわけにはいかない。当然敵チームもこちらのベースを狙って進軍してくるのだが、仮にチーム全員が攻めに回っていた場合、自軍のベースはがら空きになっているため、攻め込まれたらなすすべなく落とされてしまう。故に今作のチームでは『攻め担当』と『守り担当』に分かれて立ち回る必要がある。攻め担当は敵施設の破壊を目的にガンガン進軍し、逆に守り担当は攻めてくる敵チームの迎撃、或いは減少した自軍勢力ゲージの回復等を行っていくこととなる。このどちらかが欠けた時点でそのチームの勝利は非常に厳しくなる。
チームメンバー4人のうち何人が攻めて何人が守るべきか…コレは編成によりけりだったりもするが、一般的には攻めと守りの比率は2:2であることが多い。敵味方のどちらかが異様に極端な編成になってたりでもしない限りは4種類のロールが1人ずついる…という状況が無難。
4.ロールについて
4-0.4つのロール(役割)
ガールたちにはそれぞれ攻め・守りのどちらかに特化した能力値が設定されており、ソレに併せて『ボマー』『アタッカー』『シューター』『ブロッカー』という4種類のロール(役割)を割り振られている。余程実力が飛び抜けているようなプレイヤーでも無い限り、自身のロール以上の仕事はまず不可能であるため、基本的にはロールの強みを生かした立ち回りさえ行っておけば最低限活躍できる。同一ロールでもガールごとに使えるスキルや一部能力値が異なるため、ある程度立ち回りを変える必要があるのは間違いないのだが、少なくとも初心者のうちは『このロールはこう動けばいい!』という程度だけ覚えておけば問題ない。
4-1.施設破壊ならお手の物、まさしくボンバーマンな『ボマー』
『ボマー』は本家ボンバーマンに最も近いロールであり、他のロールよりも多く爆弾を置くことができる。爆弾を多数置けるということは即ちソフトブロックの破壊をスムーズに行えるということ…言い換えるとアイテムを沢山入手できるということになる。前述したように今作ではアイテムを集めてチーム全体を強化しないとまともに戦えないため、最序盤にボマーがどれだけ活躍したかが試合終了まで影響すると言っても過言ではない。
ボマー最大の強みはその安定感、爆弾の設置数以外で突出したパラメータはないものの、同時に極端に低いパラメータも存在しないため、いついかなる状況でも安定した活躍が期待できる。その中でも特に輝くのはやはり施設に対しての攻撃であり、爆弾の数にモノを言わせて一気に大ダメージを与えることができるのがイイ。
ボマーのスキルは『飛んでけボム!(ボムパンチ)』『クロキック(ボムキック)』等のように本家ボンバーマンに近い性能のものが多いため、そういった点も含め過去のボンバーマンシリーズ経験者にはオススメのロールである。ただし、爆弾を置きすぎてアイテムを燃やしてしまったり、味方の進路を塞いでしまったりするようなミスも起こりがちなので、周囲の状況を逐次確認しながら立ち回る必要がある。
4-2.腕前がモノを言う、前線で暴れまわる『アタッカー』
『アタッカー』は攻めに特化したロール、とにかく足の速さが魅力であり他のロールではまず追いつけないレベルで足が速い。その機動性を生かして最前線で暴れまわることができる。相手チームの攪乱や施設破壊、敵の撃破といった前線で必要となる役割をほぼこなせる遊撃手である。しかし機動性の代償として非常に打たれ弱く、チームレベルが最大まで上がっていたとしても1~2発の被弾で即アウトになるのが最大の弱点。ボンバーマンが根底にあるゲームのキャラでありながら、爆弾を設置できる数が極端に少ないのも難点だが、そこは一緒に攻めるであろうボマーとの協力でカバー。ボマーの力を借りれば心置きなくソフトブロックに埋め尽くされた地帯を突破できる。
アタッカーのスキルはその名に恥じぬ直接攻撃!…と言いたいところだが、注目すべきは攻撃そのものではない。なんとアタッカーのスキルはその大半に『スキル発動中は無敵』という仕様が存在する。敵のスキルが飛んできたり爆弾に囲まれて絶体絶命な時であってもスキルを使えばあら不思議、無傷で突破できるのだ。アタッカーはその耐久の低さから適当に使っただけではすぐにやられてしまうものの、腕前次第ではこのスキルの特性を生かした立ち回りによって長時間に渡って生存、そのまま敵陣を荒らし続けることが可能となる。
アタッカーの役割は多岐に渡るが、その中でも最も重要な役割が『最前線で生き残る』ことである。いかなる戦況においても『敵アタッカーがベース付近で生き残っている』というだけで相手チームに多大なプレッシャーを与えることができるのだ。これに併せアタッカーのガールたちは姿を消して狙われにくくしたり(ウルシ)、耐久面が高かったり(セピア)、相手の体力を吸収したり(アサギ)…といったように各々方向性こそ違えど生存に特化した能力を持ち合わせているのが特徴。
4-3.こう見えて迎撃特化、慎重に狙い撃つ『シューター』
『シューター』は読んで字のごとし射撃に特化したロール。シューターに何よりも求められるのはエイム力である。『ボンバーマンでエイムとか何言ってんの?』とか思われそうだが実際そうだから仕方あるまい。シューターのスキルはほぼ全てが遠距離攻撃。ガールごとにある程度ヒット数や射撃速度や軌道に差があったり、一部のものは専用効果があったりもするが、シューターのスキルはいずれも『現在位置から離れた相手を狙い撃つ』という点で共通している。
とにかく射程の長さという一点においては他ロールの追従を許さず、攻撃が届かない位置から一方的に攻撃できるのが強み。ターゲットとなる敵プレイヤーは基本的に動き回っているため、射撃を命中させるのは一筋縄ではいかなかったりするのだが、そこはプレイヤーの腕の見せどころ。シューターは地味にファイアの最大値が高く、広範囲に及ぶ爆風で相手の進路を塞ぎやすいため、『爆弾を置いて相手を誘導』→『誘導させたところを狙い撃ち』といったようなテクニックを使いこなすと一気に化ける。ブロッカーと協力してブロック生成で更に相手の行動範囲を狭めればなお確実。
あくまで遠距離戦特化であるため、こちらの懐に入られたら一転して不利になってしまうのがネック。特に足の遅さが致命的であり、相手アタッカーやボマーに逃げに入られてしまうと命中は至難の技、『向かってくる敵』のようなある程度行動が推測できる相手でも無い限りはこちらから追撃しないのが無難である。またコレは直接のキャラ性能とはちょっと違うのだが、オンラインではラグの影響を最も受けやすく、環境次第だとマトモに活躍できなくなるケースもそれなりにある。
(ラグによってプレイヤー位置の同期が取れず相手を狙えなくなる)
『スキルのほぼ全てが遠距離攻撃』という点から攻めに向いたロールのように思われがちだが、実はシューターのスキルは大半(というか全て?)において施設/ベースへのダメージが軽減される仕様になっているため、施設破壊にはほぼ向かない。あくまでシューターが猛威を振るうのは敵ガールに対してのみである。ゆえにシューターが得意とするのは『攻撃』ではなく『迎撃』、相手チームが絶対に通るであろう位置に陣取り、近づいてきた敵を随時返り討ちにしていくのが役割である。自身を防衛ラインの一つとして考え、突破されたらまた少し後ろの位置で陣取り…の繰り返しである。
(マップや編成ではシューターが攻撃に回っても問題ないケースも無きにしも非ずだがソレは置いておく)
4-4.意外と忙しい(?)、防衛の要にして影の立役者『ブロッカー』
そして最後に『ブロッカー』、一言で表すならば『徹底的に防衛に特化したロール』。ハッキリ言って今作で最も特殊なロールだが、ブロッカー無しでは今作の試合は成立しないとも言い切れる最重要ロールである。ブロッカー最大の特徴はスキルによってソフトブロックを生成できるという点。コレによってベース近辺をブロックで塞ぎ敵の侵攻を防ぐことができる(通称『築城』)。
また、ブロッカーはブロック生成のほか施設や味方を回復するスキルも所有している。ベースへ使えば勢力ゲージも回復し、タワーに使えば間接的ながら敵チームの攻めを遅れさせることができる。使うタイミング次第では相手チームのラッシュを誘発させて無駄撃ちさせてしまうなんて立ち回りもできる。また耐久面も非常に優れており、他のロールなら耐えきれない攻撃を食らっても生き残ることができたりする。
最大の弱点はスキルに攻撃寄りのものがほぼ存在せず、スキル込みの真っ向勝負ではめっぽう弱いという点。当たり前だが攻め手に回るなんてことはもってのほか。あくまで直接相手に挑むことは避け、防衛に専念するべきロールである。攻めてきたガールの相手は近くにいるであろう味方シューターにおまかせするのがベター。
(近場にシューターがいない場合はブロッカーのボンバーマン力の見せ所)
ベース近辺の築城はマップの数だけ正解があるため、使用する前の事前調査やトレーニングはほぼ必須。もしかしたら今作で最も頭を使うことになるロールかもしれない。しかしチームの勝利にはほぼ必須かつ抜けが許されないロールなので、できることならランクが上がって周りが強くなる前に立ち回りを覚えておきたいところ。
築城も回復もプレイングとしては地味なものであるが、ブロッカーが築城を行わなければベースががら空きになり、回復を行わなければジリ貧になって負ける。また、タワーが破壊された後のリスポーン地点を無効化できる(ブロックを生成できる)のはブロッカーだけであるため、相手の攻めが緩んだ一瞬のスキを突いて相手の復活を阻止しないといけなかったりする。ブロッカーはいわばチームの生命線であり、縁の下の力持ちでなければ務まらないのだ。
5.仲間たちとの協力
5-1.チーム戦で大切なこと
ここまでの語りから、今作のロールはいずれにも『明確な強み』と『明確な弱み』が用意されているのが伝わるだろう。そして『明確な弱み』は別ロールの『明確な強み』によってカバーできるような作りになっていることもわかるはず。そう、今作で最も重要視される点、それは『チームメイトとの協力』に他ならない。どれだけ突出した強さを持っていたプレイヤーだったとしても、一人だけで戦況を動かすことなど決して出来ない。仲間たちと協力し、各々が各々の役割を全うすることで初めて勝利を掴み取ることができるのだ。だからこそ、仲間たちとともに勝ち取った勝利の味は格別とも言えるだろう。
5-2.意思疎通には『チャットボイス』
チームメイトとの協力をしやすくするためのツールとして『チャットボイス』というシステムが用意されている。まぁよくあるタイプの定型文チャットなのだが、『よろしく』『ありがとう』のようなオーソドックスなものの他に『指示がほしい』『どうぞ』等の特定局面で役に立つものも多く、使い分けることである程度の意思疎通が可能となっている。いずれのチャットにも各ガールごとの専用のボイスが設定されており、どれも非常に可愛らしい。同じ意味合いのチャットでもボイスが異なるものが複数用意されているため、想像以上にバリエーション豊か。意思表示さえできればどれを使っても問題はないため、好きなものを使うようにしよう。
中には特定条件で解禁される『SPボイス』というものがあり、こちらは通常のチャットボイスよりも長め。ハッキリ言って実用性は皆無だが、コレはどちらかというと『頑張ったプレイヤーに聞かせるご褒美ボイス』的な側面が強い。ほぼ一人で聞くためのものだが、マッチング画面などでチームメイトやライバルと一緒に聞くのも悪くはないだろう。
(手練プレイヤーの中にはSPボイスや汎用ボイスを組み合わせてネタボイスを独自に組み上げる人も稀にいる)
ちなみにチャットボイスは最低限の意思疎通が可能な程度にはデフォルトで用意されているものの、ソレ以外はゲームをプレイしたりガチャ(後述)で引いたりして解禁していく必要がある。ガチャ解禁のチャットボイスは大半がデフォルト解禁のもののボイス違いだったり、他の味方に指示を出したりする等の上級者向けのモノが多いため、少なくともプレイ開始したては気にしなくても問題ない。ある程度プレイ回数を重ねていけば知らないうちに色々増えている。
限られたボイスチャットによる意思疎通は一見難しいように見えるかもしれない。しかしソレは他プレイヤーも同じである。何度もプレイしていくうちに試合開始前は『よろしく』、良いプレイには『いいね』、勝てたなら『ありがとう』、負けたなら『ごめん』、試合が終わったら『またね』等のように『こういう時はこういうチャットを送るべきなんだな』という知識は自然と身に付いていくと思うので、そこまで気負うことはない。とりあえず先程挙げた使い方だけでも覚えておけば苦労しない。もう少し踏み込んだ使い方はゲームに慣れてから覚えれば十分である。
6.ボンバーバトルの舞台となるマップ
ゲームの舞台となるマップは8種類、各マップごとに特色ある仕掛けが設置されており、うまく使えば効率よく進軍/防衛が可能。大ジャンプして遠くの場所に一瞬で移動、スキルの高速連射、敵を即死トラップに巻き込むなどマップならではの戦略も多彩。マップ自体は大きく分ければ8種類だが。これらにはマップ構造が異なるバリエーション違いが多数存在するため、より厳密なマップ数は30種類以上。ここに更に細かな調整を施したものや、特定の期間だけプレイできるイベント専用マップなどもあるため、全部のマップで一通りプレイするだけでも中々のボリュームを感じられる。
『こんなにいっぱいあるマップを全部覚えないといけないのか…』と思うだろうが、そこは安心して欲しい。オンライン対戦ではこのうち3つ(初心者プレイヤーは2つ)のマップだけが選出されるようになっているため、前もって覚えておいたほうがいいのはその選出される2~3つだけである。ちなみに選出内容に関係なくいつでもシングルプレイではほぼ全てのマップを任意でプレイできるため、『このマップは選ばれてないけど遊んでみたい!』や『選出されているマップで練習したい!』という時に使える。(イベント用の期間限定マップのみ期間外は選択不可)
ちなみにオンライン対戦のマップはそこそこの頻度で定期的に変化するため中々飽きない。逆に言えば『オンラインに挑みたいけどこのマップは苦手…』という場合は一旦オンラインから離れ次のマップ更新を待つという手も取れる。
7.4つのモード
7-1.初心者はまず『チュートリアル』
今作のモードは『オンラインバトル』『シングルバトル』『ロッカールーム』『チュートリアル』の4種類。アーケードゲームらしくストイックに対戦に特化しているため、基本的には『オンラインバトル』か『シングルバトル』を選ぶことになる。ちなみに今作のチュートリアルは非常に丁寧なので初プレイではとりあえず『チュートリアル』を選んでおくべし。ちなみに『オンラインバトル』か『シングルバトル』のどちらかを終えることで初めて1プレイが終了する。
7-2.対戦なら『オンラインバトル』、練習なら『シングルバトル』
『オンラインバトル』『シングルバトル』はその名の通り今作の対戦モード、前者は腕前の近いプレイヤーとの対戦、後者は敵味方全員COMの完全ソロプレイ。どちらを選んでもガールランク(好感度みたいなもの)の経験値は貰えるしガチャも引けるため(何かしらのイベント期間でも無い限りは)好きな方を選ぶべし。マッチングについてはまた後述。
7-3.『ロッカールーム』で自由にドレスアップ
最後に『ロッカールーム』だが、コレは所謂カスタマイズ。チャットボイスやスキルの設定ができるほか、ドレスアップパーツ(衣装のようなもの)でガールを着飾ることができる。身に付けたドレスアップパーツはゲーム内の3Dモデルに反映される、ごくごく一部の例外を除けばドレスアップパーツは全キャラに装備可能なので、プレイヤーのセンスを全国のプレイヤーに見せつけてやるべし。ちなみにドレスアップパーツはキャラ性能に全く影響しないので、遠慮なく好きな衣装を着せてしまおう。
7-4.守備範囲が異様に広い『BGMアイテム』
ドレスアップパーツのいちカテゴリとして『BGMアイテム』というものが存在する。コレを装備すれば試合中のBGMをKONAMI(とハドソン)が誇る往年の名作のものに変更できる。コレで流れるBGMはいずれも原曲であり、『開始~中盤まで』『ラスト1分』『試合終了』でそれぞれ1曲ずつの計3曲で1セットとなっている。BGMの選出は幅広く行われており、『悪魔城ドラキュラ(伝説・SFC・輪廻・月下・蒼月)』『魂斗羅(SUPER・ハードコア・ReBirth・Uprising)』等の有名どころから『にゃんにゃんパニック』『リーサルエンフォーサーズ』『トライゴン』のようなマニアックな作品まで網羅。直近のBGMイベントで追加されたのが『チェッカーフラグ』『ソルジャーブレイド』『Blazing Lazers』『XEXEX』というあたりから、そのマニアックぷりが伝わってくるだろうか。
中には『J.J.&Jeff(カトちゃんケンちゃん)』『Blazing Lazers(ガンヘッド)』『究極戦隊ダダンダーン(子門真人ver)』のように権利的な問題で絶対無理かと思われていた作品のBGMも実装されているので本当に油断ならない。
8.オンラインバトルのマッチングシステムと『プレイヤークラス』
オンライン対戦でのマッチングは『プレイヤークラス』が基準。プレイヤークラスはプレイヤーの腕前を表す指標で勝てば上昇するし負ければ下降するシンプルなもの。ちなみに一番下のビギナーCから最高ランクのグランドマスターまで全19段階、ビギナー(C~A)→ルーキー(C~A)→レギュラー(C~A)→スター(C~A)→スーパースター(C~A)→マスター(C~A)→グランドマスターと遷移していく。基本的には同じクラスの相手とマッチングするのだが、マッチングが成立しなかった場合は比較的近いクラスの相手とマッチしたり、或いはCOMが補充要員として入ってくることもある。
ただ一つだけ難点を挙げると、初めて間もない頃はマッチングに難儀することとなる。今作は正式に稼働してから約3年が経過しており、熟練プレイヤーが上位クラスに固まっているため、最初は近いクラス(低いクラス)のプレイヤーが中々見つからず、COM対戦になったり少し格上の相手とマッチすることの方が多いのだ。COM戦はともかく格上対戦はもれなく味方に格上のプレイヤーがいることも多いので、中級者~上級者向けテクニックを覚えるチャンスとして安心して甘えよう。ちなみにスーパースター以上のクラスなら安定してマッチするようになる。
(経験上スター以前は150秒待ってからの不成立も珍しくなかったがスーパースターは10秒前後で成立する)
9.意外と魅力的なシングルバトル
ちなみに勝敗でプレイヤークラスが上下するのはオンラインバトルのみ、そういったモノを気にしたくないならシングルバトルをプレイすべし。シングルバトルは敵味方全員がCOMなので対人戦に比べるとバリエーションに欠ける点は否定できないが、それでも多種多様なマップで自由にガールを暴れさせることができるのはシングルバトルの特権である。シングルバトル専用ルールである『チャレンジ!ミンボー狩り』は『制限時間内に何体ミンボー(本家にもいるザコ敵)を倒せるか』というシンプルな内容ながら非常にスコアアタックがアツく楽しい。ちなみにミンボー狩りに限らずシングルバトルは全てのマップでハイスコアが保存されるため、過去のスコアを超えるために何度もプレイする…という楽しみ方もできる。
(スコア計算の都合上、通常マップのスコアタだとアタッカーとボマーの二択になってしまうのは難点か)
ちなみにコレはだいぶ極端な例なので参考になるかはわからないが、自分は500回オーバーのプレイ回数のうち約7割ほどをシングルバトルに籠もっているような準オフ専プレイヤーだが、なんだかんだで1年以上も飽きずに楽しめているのである。
(オンライン限定イベントの期間中のみ報酬回収のためだけにオンに出陣してました)
10.レジェンド達の送るハイクオリティなBGM
今作のBGMは多数のサウンドクリエイター陣によって作曲。作曲を担当するのは伊山達也氏を中心に劇団レコード、猫叉Master等といったKONAMI系のゲームに触れたことがあるのであれば誰もが知っているであろうレジェンドたちの布陣である。各BGMはマップごとに個別に用意され、前述したBGMアイテムの影に隠れがちだがこちらのクオリティも非常に高く、いくら聞いても飽きない名曲揃いである。
特にその名の通りクールな和ロックが素晴らしい『KARAKURI-ROCK』や曲名は完全にネタだが透き通るような音使いが魅力の『アクア城ドラキュラ』等は人気が高い。個人的イチオシは『PartyNightMARE』、期間限定マップ専用BGMなのでゲーム内で中々聞けないのが難点だが、サントラに収録されているのでそちらをガンガン聴いているのである。ちなみにどの曲もラスト1分で急かすような専用のアレンジ版BGMが流れ出すため、試合と共にプレイヤーのテンションもブチアゲとなることであろう。
11.ボンバーなガール(キャラについて)
11-1.安直な『萌え化』じゃないガールたち
さて、長くなってしまったが基本的なゲームシステムについての説明はここまで。ここからはそろそろ今作最大の特徴について触れていこうと思うのである。今作最大の特徴はやはりプレイアブルキャラである『ガール』にあるであろう。『ボンバーガール』というタイトル通り、ガールたちはみんな爆弾が似合う(?)可愛らしいガールたちである。ガールたちはアップデートにより随時追加されており、現時点では各ロールごとに5名ずつ、計20名が登場する(2021年12月現在)。
一見すると安直な『萌え化』に思われてそう…というか絶対思われるだろうが、こう見えて大多数のガールにモチーフ元が存在しており、実は『わかる人にはわかる』レベルで元ネタが伝わるようになっている。このあたりは過去にKONAMIがリリースした有名STGの萌え化作品『オトメディウス』*の流れを汲んでいると言えるかもしれない。
*オトメディウス
2007年にKONAMIがリリースしたSTG。
2021年現在、移植等を除くと『グラディウス』の系譜を継ぐ最後の作品。
お察しの通りグラディウスの萌えバージョン。
初代のAC版、家庭用の移植版G、CS限定の続編Xが存在する。
自機はいずれもKONAMIの名作をモチーフにしており、
『グラディウス/沙羅曼蛇』『ゴエモン』『サンダークロス』『ツインビー』
『XEXEX』『グラ外』『悪魔城』『月風魔伝』『武装神姫(ゲスト)』
というラインナップ。
藤崎詩織とパステルが登場(ボス)、悪魔城&月風魔伝をモチーフにしたオリキャラが登場等、
なにかと今作との共通点が多い。
11-2.モチーフキャラとゲストキャラ
ガールは『特定作品/キャラをモチーフにしたガール』と『純粋なゲスト』に二分される。各ロールごとのガールをリストアップすると以下のようになる、○は最初から使用可能のキャラで☆はゲストキャラ、括弧の中身は出典元/モチーフ元。なおオレンが後から魂斗羅に所属してることが明かされたり、ウルシが義賊設定+イベント時に『がんばれゴエモン』のパロをやってたり、モモコ・パイン・プルーンの所属グループ名が『スーパーボンバーマン2』のとあるキャラの名前にそっくりだったり等、こじつけレベルで全キャラに割り当てられなくもないが、今回はあくまで元ネタがハッキリしているもののみ。
11-3.ガールたちの元ネタ
※ボマー
○シロ(『ボンバーマン』の白ボン)
・クロ(『ボンバーマン』の黒ボン)
☆藤崎詩織(『ときめきメモリアル』)
・グレイ(『ボンバーマンMAX 光の勇者/闇の戦士』のマックス)
・シロン(『ボンバーマンジェッターズ』のシロボン)※アタッカー
○オレン
・ウルシ
・セピア(『悪魔城ドラキュラ』)
・アサギ(『月風魔伝』)
・テッカ(『究極戦隊ダダンダーン』)※シューター
○エメラ
・パプル(『爆ボンバーマン2』の聖邪の天使)
☆ツガル(『beatmaniaIIDX』 × 『武装神姫』)
☆パステル(『出たな!!ツインビー』)
・オリーヴ(『魂斗羅』)※ブロッカー
○モモコ
・アクア(『サターンボンバーマンファイト!!』のレウィシア)
☆グリムアロエ(『クイズマジックアカデミー THE WORLD EVOLVE』)
・パイン
・プルーン
11-4.『ボンバーマン』を元にしたガールたち
さて、リストを見てわかるようにこじつけ抜きでもほぼ全てのキャラに元ネタがあることがわかるであろう。モチーフの元ネタは『ボンバーマン関連作品の登場人物』か『KONAMIの名作シリーズ』のどちらか、ボンバーマンシリーズからの選出はおなじみの本編シリーズだけでなく、今なおコア人気のある『爆ボン2』やまさかのアニメ版権の『ジェッターズ』からというとんでもないチョイスばかり。特に『サタボンファイト』というボンバーマンシリーズ内でも知る人ぞ知る隠れた秀作からのピックアップにはひたすら唸るばかりである。
(厳密な元ネタであるレウィシアは『ボンバーマンクエスト』にも登場しているがこっちも大概マイナー)
11-5.『KONAMIの名作』を元にしたガールたち
『KONAMIの名作シリーズ』をモチーフ元に持つガールは特定の1キャラではなく、『そのシリーズ全体』をモチーフにしているように感じられる。外見にそのシリーズの主人公やキーアイテムの意匠を取り入れたり、スキルにそのシリーズの代表的なシステムを仕込んでいたりするだけでなく、なんとモチーフ元シリーズに連なる何かしらの設定まで持ち合わせている。この設定は『ベルモンド一族の一人(セピア)』『魂斗羅に所属(オリーヴ)』『大念動波剣を扱う(アサギ)』などライトな繋がりばかりだったのだが、先日参戦したテッカは『小鉄とアン(どちらも原作キャラ)の娘』というまさかまさかの設定を引っさげてやってきたため、多くのプレイヤーに驚かれることとなった。
KONAMIの名作モチーフキャラは共通して『原作再現』に異様に力が入っており、まんま魂斗羅のスプレッドガンな挙動の攻撃をするオリーヴや、月風魔伝同様斬った相手の魂を吸収して回復するアサギのように名前こそ微妙に違ってたりするが『ああ!あの技か!!』となるスキルが多数存在、悪魔城モチーフのセピアは原作らしいスキルこそヴァンパイアキラーを振るう程度であるが、モーションやチャットボイスの随所に悪魔城シリーズのオマージュが詰め込まれている。ちなみにゲーム内だとどういうわけかリヒター…というか輪廻と月下のネタが妙に多い。
(逆に後述の漫画だとユリウスのネタが多い)
11-6.『KONAMIの名作』から直接殴り込んできたゲストたち
ゲスト組はゲスト組で『ときメモ』のラスボス顔役こと藤崎詩織にKONAMIのバーチャルアイドルの先駆け的存在な『ツインビー』のパステルという超王道な二人のほか、比較的最近のキャラでありながら一部の層から確固たる支持を経た『QMA』のグリムアロエ、そして『BeatmaniaIIDX』と『武装神姫』のコラボという変則的な生まれでありながら(だからこそ?)参戦できたツガルとこっちも超豪華。
モチーフキャラですら原作再現に力が入っていたことから言うまでもなくゲストキャラはその比じゃないレベルで原作ネタのオンパレード。とりわけチャットボイスのネタは『そんなところも拾う!?』となるくらい細かい。例えば藤崎詩織なら『ときメモ』だけでなく『対戦ぱずるだま』『対戦とっかえだま』から拾われていたりする。まぁ『失敗したら貴方のせいよ(よろしく)』のように原作再現を優先した結果一周回って意味が伝わらなくなったチャットも無きにしも非ずだケド…。他にもドラマCDやツイパラを元ネタとして引っ張ってくるパステル等、ゲーム以外からのチョイスもあってこれまた驚き。
スキルについても『武装神姫』における純正武装(ホーンスナイパーライフル等)で攻撃するツガルや、ウインビーにボムで援護するよう要請したり、なんなら本人が搭乗して大暴れするパステルのように原作再現だらけ。特に何故か爆弾に好感度が付いてたり原作の爆弾アイコンをブチ撒けたり、あろうことか伝説の樹を植え出す藤崎詩織は今作のプレイヤー/非プレイヤー問わず伝説になった。
(コレに関しては速攻で修正されたバグやソレに関係するコピペによる影響が大きいか)
ちなみにゲスト組のCVは全員原作通り、当時のキャストがそのまま続投している。当然ボイスも今作のために全て新録、作品によっては最後にボイスが付いた作品から今作までに10年近いブランクが空いているキャラもいるが、それらも当時のイメージ通りの話し方・声質なのでビックリする。
モチーフ・ゲスト共にメジャー・マイナー問わず様々な作品から幅広く拾われ、その原作再現やネタの細かさ、そしてドレスアップパーツの項で触れたBGMアイテムのこともあって、今作のことを『新世代のコナミワイワイワールド』等と呼ぶ声すら見受けられるほど。KONAMIのIP資産をここまで全力で活用しているタイトルはそう多くはないだろう。
(自分が知らないだけかもしれないケド)
12.ちょっと危うい(?)ガールたち
12-1.可愛らしいガールたち!
さてさて、今作の話になると真っ先に話題になるであろう点がひとつある。人によってはコレが今作最大の魅力であるとまで言われる点…それはズバリ『ガールたちの立ち絵』である!ここまで散々述べてきているように、ガールたちはいずれも可憐なデザインである。その可愛らしさはゲーム内で最も目にすることになるであろうSDキャラのほか、キャラ選択画面等で表示される立ち絵でも遺憾なく発揮されている。
12-2.ご褒美みたいなペナルティの『撃破絵』と『敗北絵』
ただ、そんなガールたちでもプレイアブルキャラであるため、敵に倒されてしまうことだって当然ある。敵に倒されたガールたちはどうなるか…まぁぶっちゃけると服が弾け飛ぶ。撃破されたプレイヤーにはペナルティが課せられ、その後画面に映し出されるのは見るも無残な姿となったガールたち…そう、コレが巷で有名な『撃破絵』と呼ばれるものである。ゲーム的な撃破ペナルティをより詳細に説明すると、『被撃破後の5秒間は操作不能になる』。上記の撃破絵はこの5秒という操作不能時間にのみ表示されるワケである。
撃破絵に近いモノとして『敗北絵』もあり、こちらは試合に負けたときに表示される。撃破絵と敗北絵はポーズ等が似ているものの、よーく見比べてみると異なる点がチラホラあるのがわかる。試合に勝つと今度は『勝利絵』が表示、勝利絵は本当にガールたちが嬉しそうだったり全力で煽ったりするので、コレを見るために試合に勝とうという気にさせてくれる。
『敗北絵』『撃破絵』は共通して露出が多く、その…なんというか…非常にエッチ…セクシーである。敵にやられたり試合に負けたりするとストレスが溜まる…というのは勝敗が存在するゲームであれば避けられないモノなのだが、今作ではこの『撃破絵』と『敗北絵』というある意味ではご褒美(?)のようなものがあるためか、仮に負けたとしてもそこまでイライラしない。強いてストレス要因を挙げるなら負けて悔しがるガールを可哀想に思えてしまうことくらいか。
(約一名負けた方が嬉しそうな人がいたりもするがソレは置いておく)
『撃破絵』『敗北絵』『勝利絵』、そして『通常の立ち絵』は特定のドレスアップパーツを身に着けている場合、専用のモノに変化する。既存の差分程度のものであれば、ポーズから何から違う全く新しいモノが見られることも多い。ちなみに立ち絵が変化する装備は説明欄に『○○が装備すると…』といったようなヒントが書かれているため、気付いたら一度は試してみるべし。
12-3.規制線という無限の可能性
とある時期のアップデートからは撃破絵に規制線(テープ)が表示されるようになったのだが、この影響で『規制線があることが前提の撃破絵』が描かれるようになったほか、『特定の衣装でのみ規制線のデザインが変化するグリムアロエ』『実際は全くはだけていないにも関わらず規制線で全身を隠される藤崎詩織』のようにむしろネタ方面やデザイン方面でのバリエーションを広げることに一役買っている。
というかぶっちゃけた話、撃破絵以上に危なっかしいデザインな敗北絵は相変わらず規制線がなく、そもそもスキルによって撃破された場合は専用のエフェクト(規制線そのものが破ける)と共に規制線ナシの撃破絵が表示されるので、本来の規制の意味で追加されたとは到底言い難い。
なお『意地でも規制線抜きの撃破絵を見たいんじゃー!!』という人はシングルバトルをどうぞ。相手チームのCOMエメラかCOMオレンへ適当にちょっかいかけてワザと倒されれば案外すぐに見られる。一応注意しておくがコレは立派な利敵行為なのでオンラインでは絶対にやらないように。やった結果リアルでアタッカーやシューターに襲撃されても知らないヨ。
(ちなみに今作はプレイしている県や店舗が他プレイヤーから丸見えである)
12-4.エッチなイラストの数々、だが実は…
あ、ちなみにこのセクシーでエッチでハレンチな撃破絵であるが、ハッキリ言って通常プレイだと殆ど見ている暇が無かったりする。というのもこの撃破絵は前述したように復活までの5秒間しか表示されず、プレイヤーはその5秒の間に『自分が撃破されたことによる被害を確認』『下画面のマップを見て全体の戦況の把握』『ヤラレたことを伝えるチャット送り(+必要なら救援指示)』『復活直後の心構え』を全て終わらせねばならず、それらを終えて初めて画面(上画面)を見る頃にはもう撃破絵は消えていることの方が大半である。なんならプレイしているにも関わらず、あとからSNS等に上げられた撃破絵のスクショを見て『こういう絵だったのかぁ』となることも多かったりする。
13.ボンバーガチャ
13-1.割と良心的(?)なガチャ
プレイ終了後は『ボンバーガチャ』…所謂ガチャを行い、何かしらの要素を新しく解禁することができる。ボンバーガチャから排出されるのは『ガール』『スキル』『チャットボイス』『ドレスアップパーツ』の4種類、いずれもガチャ以外の入手方法が存在しないものが殆どなので、今作を完全に楽しみたいと考えるならばガチャに挑むことは避けられない。ガチャで入手できる要素には★の数でレアリティが設定されており、最高レアは★★★★★となっている。レアリティごとに該当する排出アイテムは以下の通り。
★★★★★…『追加ガール』
★★★★…『衣装系のドレスアップパーツ』『BGM系のドレスアップパーツ』
★★★…『ガールの追加スキル』『アクセサリー系のドレスアップパーツ』
★★…『ガールのデフォスキル』『SPボイス』『アクセサリー系のドレスアップパーツ』
★…『通常のチャットボイス』
上位レアであればあるほど排出率は低くなるものの、常に何かしらのテーマに応じたピックアップが行われていたり、イベントが行われる度にガチャやスキルの確定ガチャが引けることもあったりするため、ガチャシステムを導入しているゲームとしてはだいぶ良心的な部類。『ピックアップ外の高レア一点狙い』みたいな無茶苦茶なことさえしなければ、余程運が悪くない限りガチャで痛い目を見ることはそうそうないだろう…多分。
加えて現時点では『期間限定ガチャ排出アイテム』のようなものは(自分の知る限り)一切存在していないため、気長にやり続けてさえいればいつかは任意のものが手に入る可能性があるというのもありがたい。
13-2.便利な追いガチャ、でも引き時も大切
ちなみにガチャは最初の1回(1プレイ)のみ無料で引けるのだが、ここでコインを追加投入することで最大で4回(無料1回+100円ごとに1回ずつ)まで連続して引くことができる。コインの投入回数が多くなるほど高レアの排出率が上昇するほか、2回目以降のガチャでは同時に2つのアイテムが排出されるため、欲しいアイテムが手に入りやすくなる。
ガチャ故に当然ダブりは存在するものの、ダブった場合はガールの経験値やCP(ゲーム内ショップで使えるポイント)を入手、ダブったスキルの強化等が行われ、ガチャ結果が全く無駄になることがないのも地味に嬉しい点。ただし天井なんて優しい概念はない。時には引き際を弁えて置くべきことは頭に入れておこう。
14.必見のボンバーマンガ
シロちゃんや!
— ボンバーガール公式 (@bombergirl573) 2020年10月23日
なんやかんや言うて地味に4部作にも続いたロール別登山編もこれで完結や!
実際登山してるシーンがほぼ無いとか細かいことは無しにしようや。
来週には新情報もお届けできるから楽しみにしておくんなましまし~ pic.twitter.com/JTbZ13JfZA
ところで今作を語るならばやはり公式Twitterで連載中の宣伝漫画(ボンバーマンガ)にも触れぬわけにはいかないだろう。随所に仕込まれたKONAMIネタが魅力な今作だが、こちらの漫画ではソレが更にすさまじい方向に突き抜けている。とおるくん(コナミの新入社員とおるくん)やクラウス・パッヘルベル(XEXEX)といった往年のKONAMIキャラのゲスト出演は序ノ口で、回によってはときメモ1作目のヒロインが(一部はデフォルメではないリアル絵で)一斉に登場したり、パステルとマドカ(ツインビー)が配信で『合言葉はBee!』したりとやりたい放題。
顔出し程度の登場であることが大半ながら、『なんつーところから引っ張ってきとるんじゃ』となる作品からもキャラが出て来たりするので、KONAMIファンは一度は見ておくことを推奨する。旧作の人気キャラが令和の時代に公式の場で動いているところを見られるかも…?
漫画内のキャラデザはゲーム本編とは異なりデフォルメされたSD等身、ただしたまにゲーム同様のリアル等身になることも。SD等身もリアル等身と並び高い人気があり、ゲーム内でもイベントの進行画面で採用されたり、特定のドレスアップパーツを身に着けることで立ち絵がSD等身になったりする等、ちょくちょく漫画のネタが拾われたりしている。
KONAMIネタを抜きにしても単純なギャグマンガや宣伝漫画としてよく描かれており、自分もプレイを始めるより前からちょくちょくこちらの漫画を読んで楽しませて貰っていたのである。ゲーム本編のプレイに関係なく楽しめる内容となっているため、公式アカウントをチェックしてみるべし。ちなみに基本的には金曜に最新話が更新される(更新がない時は代わりに設定資料が公開される)。
15.ボンバーガールならではの魅力(本題)
さて本当に…ほんっとーに長くなってしまったがここからが真に語りたいことにして本題である。今作の魅力として最もわかりやすいものといえばやはり『キャラの可愛さ』ではあるものの、個人的に今作最大の魅力はそこではない。
今作における最大の魅力、それは今作のゲームシステムそのものにある。一見すると軟派だがその実態は非常に硬派、特に素晴らしいのはそのゲームバランス。ここまで触れてきた通り今作のガールたちは多才な能力を持っている。その中でも特にスキルという存在は大きく、そのガールらしさを見せつけてくれるだけでなく、戦略面においてもこれまでの本家ボンバーマンとは一味も二味も違う広がり方を見せてくれる。
しかし、あれほどの個性がありながらも『ソレ単独で勝敗が決まる』という程の能力差が存在しないというのがミソ。どのガールにも共通して何かしら秀でた点がありつつも、他ガールの役割を奪うことは決してない…という良い塩梅の調整になっており、初心者向け・玄人向けという側面こそあれど、どんなガールも活躍できるゲームバランスとなっている。
なおプレイヤースキル次第ではガールの強みを通常の何倍も引き出すことだってできるが、かといって他プレイヤーとの協力をおざなりにして勝てるものではない。勝利のためには他ガールとの意思疎通・協力が必要不可欠、仮に『全員が勝手に動き回る上級者4名』と『統率の取れた中級者4名』のチームで対戦を行った場合、勝利するのはほぼ確実に後者であろう。それくらい今作でのチームプレイは重要なのだ。
(そもそも上級者ならチームプレイくらい当然できるだろというツッコミはさておき)
『ガールたちの個性を遺憾なく発揮するためには、純粋なプレイヤースキルが求められるが、最終的に勝敗を分けるのはチーム同士の協力プレイ』という辺りはまさしくMOBAというゲームジャンルにおいて理想的な調整とも言うべきであろう。
試合展開も余程悲惨な事故(妙な編成になる等)さえ起こらなければ勝利できる可能性があり、ラッシュタイムの存在もあって常にギリギリの攻防が行われるのが面白い点。圧倒的優位に立っていたとしても一瞬で戦況がひっくり返されることもよくあるため、最初から最後まで油断できないドキドキ感がまた堪らない。特に試合終盤にラッシュタイムが互いに発生し、大型スキルの応酬が繰り広げられる様にはテンションが上がる。
ボンバーガチャについても、天井がないという一点にさえ目を瞑れば非常に良心的な作りになっているうえ、初期から解禁されている4キャラ(シロ・オレン・エメラ・モモコ)だけでも充分今作ならではの魅力を味わうことができるため、『このキャラを引いてから出直してこい!』となるような事も全くない。
というかむしろガチャ排出のガールやスキルは軒並み玄人向けな能力であることが多いため、慣れないうちは初期キャラで戦っていくのをオススメしたいところ。重ねて言うが『ガチャ産キャラだから強い/初期キャラだから弱い』等ということは今作には一切ないから安心してほしい。
16.『人目』という最大のハードル
ところで今作をプレイするにあたって、どうしても避けられない問題が一つだけある。ここまでの語り(というかスクショ)を見た諸君は薄々察しているかもしれないが…まぁぶっちゃけ始める前or始めた直後は人目が物凄く気になる。実際にプレイしている人間としてはエッチなイラストを見ている暇なんざほぼないのは前述した通りなので、殆ど気にしてなかったりするのだが、このせいで初回プレイまでのハードルが必要以上に上がってしまっているのは否定できないだろう。故に今作をプレイするにあたって最も必要になるのは『人目を気にしない勇気』である…と言いたいところだったのだが、時代は変わった。
17.待ってましたPC版!『ボンバーガール コナステ』
上記の通り、これまで今作をプレイし始めるまでの最大のハードルは『周囲からの視線』に他ならなかったのだが、なんと先日待望のPC版ボンバーガールのサービスがスタートしたため、自宅なりネカフェなりからのプレイが可能になった。これからは人目を気にせずに遊べるぞ!
ちなみに『PC版』と言った方が伝わりやすそうだったのでこの表記にしたが、より厳密にいえば『コナステ版』である。コナステというのは『アーケードゲームを自宅から遊べるようにする』というKONAMI自身が持っているサービスである。基本的なシステムや料金体系はアーケード側に準ずるのが基本であり、今作でもソレは変わらない。
コナステ版は通常なら1プレイや追いガチャが110円、1月からは月額課金でのプレイが可能となり、こちらは追いガチャ(110円)以外でガチャが引けなくなるものの、期間内ならいくらプレイしても無料というモノ。ガッツリ遊ぶ人は月額課金でプレイした方がいいかも(自分も月額課金予定)。
通常プレイの価格がゲーセンに比べると少々割高ではあるが、いつでもプレイ可能である点、ゲーセンまでの交通費等も加味すれば充分納得できる範疇である。
(そもそもゲーセンと同額or低額にするとゲーセンが死ぬし…)
ちなみにアーケード版とコナステ版は完全に同一というわけではなく、コナステ版は横長画面1つに全ての情報が纏まっている、ガールの実装状況やスキルの性能がACから1年遅れている等といった点が異なる。中でも大きいのはプレイヤークラスが増減しない『気軽にバトル』…要はフリーマッチが実装されているという点か。
(アーケード版は基本的にフリーマッチが存在しない)
なお、アーケード版とコナステ版はそれぞれセーブデータが連動しているため、アーケード版で手に入れたガールやスキルをコナステ版で使ったり、逆にコナステ版で手に入れたガールやスキルをアーケード版で使ったりすることができる。ただし前述の通りコナステ版はアーケード版の1年前のバージョンになっているため、コナステ版に未実装の要素は使用できない点にだけは注意。
要求スペック等については公式サイトを見ていただいた方が速いと思われるのでそちらをチェックである。まぁ余程古いスペックでさえなければ充分動作できる。むしろ重要なのは回線速度の方か。(自分みたいなシングルバトルしかやらない勢なら関係なし)
コナステ版は初回に動作確認用として2プレイ分の無料チケットも配布されているため、人目を気にする必要がないという点とも合わせてボンバーガールデビューにぴったりなゲームとなっている。気に入ったならばその勢いのままアーケードに参戦してみるのもまた一興。
(コナステ版を1度プレイするとアーケード版でガール確定ガチャが引ける)
18.ボンバーガールは いいぞ
最後に纏めさせてもらうと、今作はパッと見安直な萌えやエロに走ったゲームかと思われてしまいがちであるが、その内容はボンバーマンをベースにしつつ全く新しい魅力を作り上げた非常に硬派なMOBAである。
『ボンバーマンを萌え化させた上でKONAMIモチーフのキャラやゲストを放り込む』とかいうどっからどう見ても無茶苦茶な事をやっているのは事実だが、ゲーム内外に随所に仕込まれた濃厚なKONAMIネタやボンバーマンネタの数々は、旧作への愛がなければ決して引き出せないであろうものばかり。プレイすればするほど今作のスタッフのボンバーマン、そしてKONAMIの歴史に対するリスペクトを感じられる逸品である。
第一印象で『バカらしい』と食わず嫌いせず、ゲーセンなりコナステなりで一度はプレイしてみるといい。なんなら公式Twitterのボンバーマンガを読みに行くのでも構わない。きっとこの記事をここまで読んでくれた貴方もボンガの虜になっているハズである!!
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