いやー、ついにリリースされましたな『LOST JUDGEMENT : 裁かれざる記憶』!初報からずーっと待ち望んでいたタイトルだったので、当然アーリーアクセスに参加して夢中でプレイしちゃったのである!というわけで今回語るのはこの作品である!
さて、改めまして今作『ロストジャッジメント』は2018年に突如としてリリースされ、その圧倒的なクオリティによって大好評を博した『キムタクが如く』こと『JUDGE EYES:死神の遺言』の待望の続編である。タイトルが違うので判りづらいかもしれないが、今作はいわば『キムタクが如く2』とでも言えるかもしれない。
プラットフォームはPS4/PS5/One/XSX、自分が今回プレイしたのはPS5版で、アーリーアクセス期間も含めてガッツリ遊び通してしまったのである。2週間ほどかけて完全クリアにまで至れたので、今回もガッツリ語らせていただくのである。ちなみにトロコンまでにかかった時間は110時間ほど、全部の要素を遊びつくそうとすると今作のプレイ時間は余裕でカンスト(99:59)するのである。
それはそれとして何故今作はジャッジアイズの続編でありながらもタイトルが大幅に異なるのか、その答えは世界的なリリースにある。今作はシリーズ初の世界同時発売タイトルであり、世界中で販売することを考えると邦題と洋題が異なるのはあまり好ましくない。そこで前作の洋題『JUDGEMENT』に統合される形で今作も『LOST JUDGEMENT』というタイトルになったというワケである。
まぁゲーム業界では過去にも洋題と邦題が煩雑としていた前例(悪魔城ドラキュラとか超惑星戦記メタファイトとか)が数多く存在するので、早いうちに統一しておくに越したことはないだろう。
本家の龍が如くシリーズ同様時系列はリアルタイムとリンクしているため、舞台となるのは2021年。これは『ジャッジアイズ』の3年後であり、『龍が如く7(如く7)』の2年後にあたる時期である。なお、『龍が如く』シリーズとして見た場合、直近の前作は如く7になるが今回の記事では便宜上『ジャッジアイズ』のことを前作と呼称する。両者ともに世界観を共有しているとはいえ、如く7の方はジャンルからして別物なのでこの方が説明しやすいだろう。
メインとなるゲームシステムは『ジャッジアイズ』の延長、つまり『円舞(複数用広範囲攻撃)』と『一閃(単体用高火力攻撃)』というスタイルをスイッチングしながら戦っていく。ジャッジアイズ特有の三角飛びを用いたド派手なアクションや龍が如く譲りのEXアクション(ヒートアクション)も健在である。
更に今作では『円舞』『一閃』に次ぐ第3のスタイルとして『流』が登場。『流』は『敵を無力化させる』という方面に特化させたスタイル。今作では敵キャラとして一般人(それも未成年)の学生が出てくるが故の配慮であるが、『流』もしっかり一つのバトルスタイルとして確立されているので一安心、攻撃範囲や火力こそ他スタイルに一歩劣るものの、他にはない立ち回りで戦えるのは中々に楽しい。
『相手の攻撃を受け流すことで有利に戦闘を進める』という点で見ていくと如く4の谷村や維新の格闘の型に近いかもしれない。また、こちらでは新たに『敵の武器を引っ剥がし弱体化させる』芸当も可能であり、ここから続く形で『サレンダー(無力化させた相手を降参させる)』というEXアクションが使えるようになっている。
DLCではあるが第4のスタイル『拳威』もつい先日に追加された。こちらはボクシングを主体としたスタイルで『一閃』をよりピーキーにしたような性能。攻撃スピードとカウンター技に秀でているため単体戦闘では比類なき強さを誇るが、複数人数に囲まれると滅法弱い。操作そのものもチャージの挙動が異なる・掴み入力が存在しないなど、他スタイルに比べ癖が強いので良くも悪くも上級者向け。
既存のスタイルにもテコ入れがなされており、例えば『円舞』は回避、『一閃』ではフィニッシュブロウに一定時間のバフが付いたため、更にスタイルごとの長所を生かしやすくなっている。スタイルは前作同様1ボタンで即座に切り替え可能。それぞれのスタイルで付加されるバフはスタイルチェンジ後も持続されるため、前作以上に戦闘中のスイッチングによる恩恵が得られる。なお、いずれか一つのスタイルを極めるだけでも充分ラストまで戦っていけるので安心。
地味ながらありがたい変更点として『致命傷』はシステムごと完全撤廃、代わりにモータルアタック(MA)が前作以上の頻度で飛んでくるようになったが、被弾によるデメリットは決定的に抑えられている上に、少し強化するだけで対MA専用の高火力カウンターが解禁されるためだいぶ気楽にプレイできるようになった。
(MA自体の火力も抑え気味になっている)
バトル以外の要素として街中の移動で『スケートボード』を使用できるようにもなった。いざ使ってみると制約が多い(歩道は走れない等)ため、慣れるまでは扱いに難儀するだろうが、慣れてくるとハイスピードで街中を走り抜けられるようになる。ここまで移動が快適なシリーズ作は今作をおいて他にはないだろう。
探偵らしさを出すための調査アクションも前作の不満点を解消する形で進化。例えば前作で『単調すぎる』と不満の的になっていた『尾行』は『誤魔化す』といった行動でミスした際のリカバリーが容易になり、かつ全体的に短時間で終わるようになっている。『鍵開け』もそれぞれ『長すぎ』『存在意義がわからない』とまで言われた『サムターン回し』『鍵選択』は完全撤廃され、『ピッキング』のみとなっている。
(あと地味ながらピッキングの演出が強化されている)
調査関係では新要素として『潜入パート』が追加。潜入パートは大きく分けて『アスレチック』と『スティール』の二つのパターンがあり、前者は『侵入』、後者が『潜入』といった具合か。
『アスレチック』はジャンプや壁渡りを利用することで、通常プレイでは考えられないルートを進み目的地を目指すパート。ルート探しの難易度こそやや高いものの、無事切り抜けられた時の安心感はひとしおである。ちなみに複雑そうに見えて1本道なので、慣れさえすれば案外スムーズに攻略できる。
そして『スティール』は敵に気付かれないようにどんどん敵陣に潜入していくパートである。この時はとにかく敵に見つからないことが優先されるため、時にはコインを投げて気を逸らしたり、後ろから監視を締め落としたり…とありとあらゆる手段を取らなくてはならない。この時の緊張感はこれまでのシリーズ作には存在しなかったものであるため、中々新鮮である。
(まぁココに関しては問題点にもなってしまっているのだが…)
これらの他に、常時使用できる探偵アクションとしてSNSの呟きを特定する『バズリサーチャー』、僅かな音を探る『集音機』、電波の乱れを突き止める『電波探知機』、匂いやアイテムを追う『探偵犬』も登場。この辺の出番はどっちかというとサブイベント寄りだケド。
今作ではシリーズ恒例の東京・神室町のほか、横浜・異人町が舞台。異人町は如く7でも登場した街だが、今作ではついにアクションゲームとして横浜で暴れまわることができる。
異人町のマップは細かい変更点こそあれど如く7の時と同様。少しばかり狭まってしまったとはいえ、シリーズ史上最も広大な街であることは変わらない。更にシナリオやユースドラマ(後述)で誠稜高校という新エリアに何度も訪れることになるのだが、この学校のマップも旧作の街とほぼ同等レベルの広さとなっており、これまた満足できるサイズ感である。(迷いやすいのだけがネックか)
主人公は前作から引き続きキムタクこと木村拓哉が演じる『八神隆之』、今作では異人町と神室町という二つの街で巻き起こる事件を追うこととなる。
八神と縁深い海藤さんのほか、さおりさんや星野くんといった源田法律事務所の面々も前作から引き続き登場、俳優キャラ故に再登場は難しいとされていた源田先生(演:中尾彬)まで続投したのは驚いた半面安心した。
時系列的には如く7より後ということもあり、東城会*は解散済み。そのため前作主要陣の中で特に動向が心配されていた東だったが、彼は無事ゲーセンの店長として再就職しているのでご安心あれ。
*東城会
龍が如くシリーズ、及びその関連作全てに登場する組織。
まぁ早い話がヤの付く方々である。
関東最大の極道組織であり、実際如く0~如く1あたりの頃までは
関東最大の名に恥じない貫禄ある組織だったのだが、続編が創られるたびに
幹部の裏切り・対抗組織からの襲撃・警察の徹底的な介入その他諸々が行われ、
如く4あたりから最早死に体の状態と化していた。
それでもなんとかトップ陣が頑張って立て直そうとはしてたものの
結局どうにもならず如く7でついに解散した。
前作のゲストヒロイン枠みたいなポジションだった杉浦も登場、詳しく語るとネタバレになるため触れるのは最小限に留めるが、意外な形で今作の物語に関わってくる。そして前作ではほぼ顔見せ程度の出番だった九十九(ツクモ)は今作でついにメインキャラへと昇格、キャラがキャラなので戦闘に参加こそしないものの、頭脳や技術力で徹底的に八神達のバックアップをしてくれることとなる。
前作のサブイベントで登場した様々なキャラ達も大多数が続投しており、それぞれ成長していたり変わっていなかったりと様々。とりあえず前作プレイヤーであればあるほど楽しめるような作りとなっている。
今作からの主要人物もこれまた印象的。掴みどころのない謎の便利屋『桑名(演:山本耕史)』、法を嘲笑うかのように立ち回る元警官『江原(演:光石研)』、落ち着いた雰囲気の中に凶暴さを秘めた元極道『相馬(演:玉木宏)』といった俳優キャラ勢は強烈なインパクトをプレイヤーに残してくれる。
無論、非俳優キャラ(オリジナルデザインのキャラ)も負けず劣らずであり、マフィアなのに妙な可愛げがある『鉄爪』やサブイベを中心に八神の相棒を務める『天沢さん』をはじめ、魅力的なキャラが揃っている。セリフの無いカメオ出演レベルの出番ではあるが、僅かながらジャッジアイズや如く7のキャラが登場するシーンもあるので、そちらについても注目してみてほしい。よーく見てみると背景に紛れ込んでいたりする。
世界観そのものは相変わらず龍が如くシリーズと共有しているものの、東城会・近江連合という2つの組織が解散済みということもあって、ジャッジアイズに比べるとヤクザ要素の割合は必然的に薄まっている。あくまで一部のキャラのバックボーンに少々絡んでくる程度である。
ヤクザ要素が薄まったことで如くシリーズとの繋がりが希薄になったかというとそうでもなく、如く3のとある施設や如く0や如く7のある組織が登場したり等、ネタ自体は相変わらず如くシリーズ側からも拾われている。ただそれでも『極道モノ』らしさは消えてしまっているため、そっち系を期待するとやや肩透かし。全体的なシナリオの路線も『泥臭い極道モノ』というよりも『クールな探偵モノ』といった形に落ち着いている。
(これに関しては前作からもその兆候はあった)
あくまで今作のジャンルは公式でも触れられている通り『リーガル・サスペンス』なのだ。まぁ主人公が探偵という設定上、これ以上極道縛りでシナリオ続けようにも無理があったと思われるのでこの路線変更は有る種仕方ないものもある。とはいえ、結果的にソレが後述する本筋の生々しい重さにも繋がってきてしまってはいるが。
そして本筋のシナリオは非常に重い。前作もテーマ(認知症)がテーマだけに非常に重かったが、今作もあちらと同レベルかそれ以上の重さ。
今作の表向きのテーマは『いじめ』。作中では様々ないじめの描写がこれでもかというくらい詰め込まれている。序盤こそ『いじめを止めさせてハイ解決!』というスカっと展開があるものの、そこから物語が進んでいくにつれて、中盤・終盤とどんどん重苦しくやるせない展開へと変わっていく。
そこでプレイヤーは初めて気付くのだ。『いじめ』はただのスタートラインに過ぎない。今作の真のテーマはいじめを始めとした『裁かれざる罪』と、それによって大切な者を奪われた人間による『私刑の是非』、そして全ての人を救うことのできない『法が孕む矛盾』なのだ、と。
今作のシナリオについては、うまいこと説明の言葉が見つからない。なんというか、正真正銘の『賛否両論』とも言うべきだろうか。先に言っておくと、クオリティそのものについては流石の龍が如く/ジャッジアイズということもあって素晴らしい。
今作のテーマはとてもじゃないが『明確な答え』を出すことができない代物であるため、今作のシナリオを楽しめるか否かについては『プレイヤーがどう感じたか』という面が大きく関わってくる。
少々ネタバレになってしまうが、今作のシナリオの中核にいる『とある人物』の末路がまさにソレを如実に表しており、ソレについてどう解釈したか、ソレを認めることができるか、許すことができるかでプレイヤーからの今作の評価は大きく揺れ動くことになるだろう。
(公式からも『ラストは社内でも大荒れした』と明言されている程)
少なくともスッキリした終わり方ではないとだけ伝えておこう。だが、この終始徹底したしっとり感は紛れもなく今作独自の雰囲気を創り上げることに一役買っており、この最後のモヤモヤ感があるからこその『ロストジャッジメント』なのだと自分は感じている。なんというか、この気持ち悪さが気持ちいいのだ。
ちなみに本筋からは一転してサイドケース(サブシナリオ)は相変わらずギャグ路線。というか誰がどう見ても本筋のシリアスっぷりの反動がモロにこちらへ来ており、徹底的にはっちゃけている。…かと思いきや時々ほっこりするシナリオも混じってたりするので油断ならない。
DLCでのサイドケース追加も行われており、そちらでは前作で最強…?最恐?…いや最凶のインパクトを残したあの変態三銃士+変態王までもが再臨する。3年という歳月を経ておぞましいまでに進化を遂げた変態たちを刮目して見よ。
そして今作では長編の外伝シナリオとして『ユースドラマ』が存在する。早い話が過去作で言うところの『アナザードラマ』に相当する要素であるが、そのボリュームやバリエーションの豊富さは過去のアナザードラマの比較にならないほど。
ユースドラマの本筋は『外部指導員として誠稜高校に潜入した八神がミステリー研究会部長の天沢さんと共に謎の人物プロフェッサーを追う』…という内容であり、進行のためには様々な部活動(たまに違うのもあるが…)に指導員として顔を出す必要がある。
八神が介入できる部活動はミス研を含めて10種類。だが、物語の進行には活動内容に応じたミニゲームを進めていく必要があるため、体感的なボリュームはその何倍にも感じられる。
例えば『ダンス部』ではBGMに合わせて流れてくるノーツを叩いて目標スコアを目指すこととなるのだが、蓋を開けてみると4種類もの楽曲に4段階の難易度、ダンサーのバリエーションも豊富かつ衣装や振付のカスタムまで可能というかなり気合の入ったリズムゲームとなっている。ちなみに一部の例外を除きセンターを飾るのは我らが八神(キムタク)である。
『ロボット部』ではコストの範囲内で3体のロボットを開発し、3機1チームで陣取りゲーム(ロボコン)に挑むこととなる。敵味方のAIや根本的なゲームシステムからして異常に作り込まれており、これまた熱中できる内容。あまりにシステムが複雑すぎるため初心者バイバイなのがネックだが、理解さえできれば一番ハマれるスルメゲーである。
『ボクシングジム』はかつて存在した龍が如くシリーズの外伝『クロヒョウ』のような格ゲーに近いアクションでライバルを一人ずつ倒していく。対戦相手は20名以上、それぞれに行動パターンの違いがあり、中々に燃える。このモードならではのテクニックやスタミナ管理も要求されるため一筋縄ではいかない。DLCを導入すれば海藤さんをはじめとしたメインキャラ勢とも戦える。
『スケボーチーム』は定められたコース内で派手なトリックを決めてハイスコアを目指したり、異人町の街中に作られた専用コースをハイスピードで駆け抜けたりしながら仲間たちと交流する。BGMや操作も相まってどこかJSR感やソニックライダーズ感がある内容。レースの際には通常では存在しない加速やアイテムの概念もあるため、純粋なレースゲームとして見てもクオリティが高い。
特に特徴的なのは上記4種だが、これ以外にもヒャッハーやスケバンを蹴散らしながらデスレースに打ち勝ちテッペンを目指す『暴走族』や、女性店員とのコミュニケーションで距離を縮めて真相に迫る『ガールズバー』、部長に認めてもらうためにバーチャ5で勝ち抜く必要がある『eスポーツ部』など、様々なジャンルが網羅されているのが特徴。
部活動にはいずれも独立したドラマが存在し、八神との交流を経て所属する生徒やその周辺人物たちは少しずつ成長していく。一見するとそれぞれの部活動は無関係のようにも見えるものの、最後までプレイすると全てのドラマが一本の線に繋がる構成はまさにお見事といえる。
『写真部』や『カジノ』のように一瞬で終わってしまうものも無いワケではないのだが、それでも『ボクシングジム』や『ロボット部』のように長いものはとことん長い。一つの部活動のドラマを完結させるだけでも10時間くらいかかるのもザラ。中には『コレもう少しシナリオのボリューム増やせば単品として売れるんじゃない?』と思えるようなモノも数多く存在しているレベルである。少なくとも自分はこっちに注力したスピンオフなどもやってみたくなってしまった。
ちなみにユースドラマに登場する生徒たちもまたキャラ立ちしており、最終的にはほぼ全員の生徒の印象が強くプレイヤーの脳裏に刻み込まれることとなるだろう。あとちゃっかり過去作のキャラが出てきたりもするので、思わぬところでサプライズを食らったりも…。
シリーズ恒例のプレイスポットは相変わらず大ボリューム。『麻雀』『ブラックジャック』『ポーカー』『こいこい』『おいちょかぶ』『ダーツ』『将棋』『バッティングセンター』『ゴルフ』という恒常メンツのほか、アーケードゲームとして『スペースハリアー』『ファンタジーゾーン』『バーチャファイター5 FS』『モーターレイド』『ファイティングバイパーズ』『UFOキャッチャー』が前作から続投。如く7からの継続で『スーパーハングオン』も収録されている。
前作収録のアーケードタイトルでは『ぷよぷよ』『バーチャファイター2』『アウトラン』*は残念ながら未収録。今作はゲーセンが4箇所もあるのでこの辺を収録してくれてもバチは当たらないと思うのだが、まぁ欲張り過ぎは良くないのである。ぷよぷよに至ってはそもそもがアーケードじゃなかった(実質ぷよテトの体験版)ワケだし。
*ジャッジアイズにおける『ぷよぷよ』と『バーチャ2』と『アウトラン』
この辺の説明は異様に面倒なので概要だけ触れると、
『ぷよぷよ』が収録されていたのは『ジャッジアイズのオリジナル版』のみ。
逆に『バーチャ2』と『アウトラン』が収録されていたのは『ジャッジアイズのリマスター版』のみである。
なお、リマスターの折にぷよぷよと代わりで入ってきたバーチャ2はともかく、
アウトランはピンボールパーラー(後述)の代わりであるため、
『そこでアウトランは無理だろ!?』と言いたくなる場所に配置されていた。
シェンムー2のハングオンよりはマシとか言うな
更に新規タイトルとして『ソニック・ザ・ファイターズ』*が収録されている。こちらはあのソニック・ザ・ヘッジホッグシリーズのスピンオフであり、バーチャやファイティングバイパーズに連なる格ゲーである。ファイターズ自体は過去に何度か移植されているタイトルであるため、前作の『モーターレイド』に比べるとサプライズ感は薄いものの、それでも『マイナーな名作』に近い存在であるため、今作を期にプレイヤーが増えてくれるのは嬉しい限りである。ただし、あくまでアーケード版仕様なので後年の移植版の要素(メタルソニックやハニーのプレイアブル)は存在しない。
*ソニック・ザ・ファイターズ
1996年稼働、ソニックシリーズのスピンオフである3D格闘ゲーム。
開発はソニックチームではなくAM2研(スペハリやアウトラン等SEGAの体感ゲー部門)。
当初はセガサターン向けの移植も検討されていたが、SSの不振もあってか立ち消え、
2005年にGC/PS2のジェムズコレクションに移植されるも、ファン以外には見向きもされずプレミア化、
2012年にPS3/360にDL販売されたことでようやくプレイの敷居が下がった。
時代が時代なので参戦キャラの人選がファングやらエスピオやらそこそこマニアックなのが特徴。
余談だがスマブラにおけるソニックの技はほぼ全て今作が出典となっているので、
スマブラからソニックを知った人はぜひともプレイしてみてほしいところ。
拠点となる八神探偵事務所でプレイできるゲームも『ピンボールパーラー』から変更されている。まぁアレは元よりSEGAゲーではなかったし、リマスターの時点で抹消されてたのでなくなるのも仕方あるまい。で、その代わりに何が入ったかと言うとズバリ、『マスターシステム』である。
そう、あの『マスターシステム』*だ。メガドラとマークIIIの隙間にリリースされたSEGAハード…MK-2000…マークIIIの追加要素全部乗せドリーム…我が人生における最推しゲームハード…あの『セガ・マスターシステム』なのだ!!!!
(完全に私情が入りまくっているのを気にしてはいけない)
*セガ・マスターシステム(通称SMS)
1987年発売のSEGAハード。スペック的には第3世代(ファミコン等)だがPCエンジンの同期。
SG-1000から1000II、マークIIIと続いてきたSEGA最初期ハードの最終進化系。
(メガドライブもメガアダプタでの互換性は残されているが制約もある)
SG-1000からセガ・マークIIIまでのほぼ全てのソフトが遊べるほか、
マークIIIでは外部接続が必須だったFMサウンドユニットを標準搭載、
更に本体側の機能として『連射機能』までもがデフォルトで備わっている。
身も蓋もないことを言ってしまうと『機能マシマシのセガ・マークIII』であり、
マスターシステム専用ソフトのようなものは特に存在しない。
なお、セガ・マークIIIの海外版の名称も『MasterSystem』というのだが、
当然ながら海外の『MasterSystem』と日本の『マスターシステム』は別物なので注意。
日本における最終的な売上台数は40万台程度であり、
メガドラとマークIIIの隙間にリリースされたこともあって話題にされることも少ないマイナーハード。
マスターシステム用ソフトとして収録されているのは『アレックスキッドのミラクルワールド』『ファンタジーゾーン』『阿修羅』『ダブルターゲット シンシアの眠り』『エンデューロレーサー』『どきどきペンギンランド 宇宙大冒険』『メイズウォーカー』『ウッディポップ』の8作品、DLCを購入すればここから更に『ファンタジーゾーンII オパオパの涙』『エイリアンシンドローム』『SDI』『ダライアスII』の4作品も追加され、合計で12本ものSMS用タイトルがプレイ可能となる。有名タイトルからそこそこマイナーなものまで幅広いジャンルからSMSの名作が大集合、さながらちょっとしたSMSコレクションのようである。
SMS(というかマークIII)は復刻*からして行われることがほぼないため、最新ハードでこれだけのSMS用タイトルが遊べるのは奇跡に等しいといえよう。ただし過去に『北斗が如く』で収録されていた『北斗の拳(SMS)』は未収録。こればっかりは原作モノなので止む無し。
*マスターシステムの復刻
冗談抜きで本当に少ない。
日本だとWiiのVCで極一部のタイトルが配信された(現在は終了済み)り、
『セガ3D復刻アーカイブス』のボーナス扱いで収録されたくらい。
あとはせいぜい『Sonic Ultimate Genesis Collection(日本未発売)』や
『Sega Genesis Flashback(日本未発売)』に一部タイトルがオマケ収録されたとかそんなレベル。
更にいうとこのマスターシステムタイトル群、力の入れようが半端じゃないことになっており、例えばオリジナル版が3D立体視に対応していた『メイズウォーカー』は今作でも立体視モードが搭載され、本来ならばオリジナルがパドルコントローラによる操作だったことから収録が絶望視されていた『ウッディポップ』はコントローラ操作に対応する形で収録されている…だけでなく、なんとジャイロ操作までもが可能。
特に注目すべきは本作唯一の他社タイトルとして収録されたTAITOの『ダライアスII』!これはかつて海外のマークIII(MasterSystem)向けに『SAGAIA』としてリリースされていたタイトルであるが、当時日本では『マスターシステムのダライアスII』は販売されていない。
(コレクション系作品に海外版SAGAIAが収録されることはあった)
ならば今作に収録されている『ダライアスII』とは一体なんなのか。なんと今作は『当時海外でのみリリースされたSAGAIAがもし日本でダライアスIIとしてリリースされていたら…?』というIFの作品なのである。あまりにも想定外かつ衝撃的すぎる展開に驚きを隠せないのが正直なところ。
収録作品はいずれもレトロゲーということもあり、難易度はそこそこに高かったりもするものの、全タイトルに共通して『セーブ機能』が用意されているので、当時クリアできなかった作品に今こそリベンジを試みるのもアリかもしれない。細かいポイントだがキーコンフィグも問題なく可能、SMS最大の特徴とも言える『連射機能』も勿論標準搭載。
基本はオリジナル版そのまんまの内容であるため、当時使えた裏技をそのまま使うことができるのも嬉しいポイント。さぁみんなも『ファンタジーゾーン』でビッグウィング4つと7Wayショット購入してからの連射機能で無双しよう!!(満身からの被弾で装備リセットまでテンプレ)
オマケに全てのタイトルで海外版への切り替えが可能。日本版と海外版では異なる点も少なくないため双方を比較してみるのもまた一興。海外版が『ランボー』の『阿修羅』は大丈夫なのかと心配だったが、『Secret Command』としての収録なので一安心。
(ググったところ欧州版のタイトルらしい)
なにより起動直後にファンなら見慣れたであろう起動画面が流れるのも嬉しいところ。やっぱりマスターシステムといえばあのスぺハリのサウンドと市松模様がないとね!!地味ながら海外版の起動画面も中々見られない珍しいシロモノだったりする。
閑話休題、マスターシステムの話となるとついアツくなってしまっていけない。プレイスポットの話を続けていこう。
前作のゲームセンターで遊ぶことができたレールシューティングの『KAMURO OF THE DEAD』は『HAMA OF THE DEAD』として収録されており、その名の通り舞台が神室町から異人町へ変化、敵キャラの顔ぶれこそ相変わらず『如くOTE』からの流用なものの、配置パターンからステージ構成までまるっきり別物になっている。体感的には前作よりは簡単。あとどうでもいいが略称が『HOTD』になってしまったためより元ネタに近付いてしまった。更に言うと今作では『ハウスオブザデッド』というタイトルが作中に出て来たりするがソレは置いておく。
ジャッジアイズの金策としてお馴染みの『VRすごろく ダイキュー』もルールに若干の変更こそ見られるも続投、新たに対戦相手やスキルなどの概念が追加されたことにより、より奥深くなった。ただし悪く言うとシンプルなゲーム性だった前作からより複雑化したとも言えるため、この辺は好みが分かれるかも。でもデータの存在とはいえ杉浦のようにこれまで喧嘩できなかった相手と戦えるのは嬉しい。
とある条件を満たすと『エアセリオス』という今作オリジナルのSTGも遊べるようになる。ジャンル的には『ツインスティックシューター』であり、ゲーマー層以外には馴染みが薄いジャンルかもしれないが、要は二つのスティックで操作するシンプルなシューティングである。こちらは全9ステージ+チャレンジモードというそこそこ骨太なボリュームで、全ステージのハイスコア到達を狙うと中々歯ごたえがあって面白い。ゲームの進行に合わせ八神(キムタク)がさながらロボットアニメの戦闘シーンの如く『八神、出るぞ!』『新手…?迎撃する!』といったセリフを喋るのも中々テンションが上がる。
(タイトル的に如くシリーズの『ボクセリオス』の延長っぽく感じるがデザイン以外ほぼ別物)
前作で(悪い意味で)印象に残りやすかった『ドローンレース』もやっぱり続投。コース数自体は前作と同じだが内容は一新されている。地味にルールが変更されており、周回数が3周から2周にまで減っているため事故率は下がり、その分難易度も低下。また、前作で多くのプレイヤーにトラウマを植え付けたであろうイライラ棒の如く狭いエリアは今作だと最小限に抑えられているため、そっち方面でも安心。
(減っただけで無いワケではない)
ここまでの話を読んでわかる通り、今作のプレイスポットは紛れもなく歴代でも最大クラスと言っていいだろう。もとよりシリーズ最大クラスだった『ジャッジアイズ』『龍が如く7』のいいとこどりに加え、今作オンリーの要素まで多数盛り込まれており、極端な話今作の本編部分が一切存在しなくても、プレイスポット分だけで充分定価分以上の価値はあるとまで言い切れるほど。
クリア後のやり込み要素も健在、シリーズ恒例の『プレミアムアドベンチャー』と最高難易度『EX-HARD』はいつも通りなので説明を割愛させてもらうところだが、今作では新たに『ザ・ガントレット』というモードが追加された。
『ザ・ガントレット』は本編中のロングバトルやボス戦を予め指定されたパラメータでクリアするモード…そう、龍が如くシリーズで人気を博していながら長らく撤廃されていた『究極闘技』が名前を変えて帰ってきたのである!
今作では過去作のようなボスラッシュこそないものの、『何故か旧作ラスボスの技を使いこなすチンピラ』や『ただでさえ高耐久なのに常時リジェネ状態のライバル』などといった『特殊条件下でのボス戦』がプレイできる。
これらは一見『コレ無理じゃね!?』と思うような難易度のものもチラホラ混じってはいるが、やってみると案外ギリギリでどうにかなったりするので結構な良バランスである。
(一部のミッションは詰将棋みたいな感じになってたりするケド…)
ここまでの語りを終えた感じだと、今作はシリーズでも最高傑作と呼んでも差支えない作品のようにも思えるかもしれない。いや実際その可能性があるほどのポテンシャルはあるように感じるが、流石の今作ともいえど少なからず不満点はあった。ここからはそっちのネガティブな感想も語っていく。
一番文句を言いたいのはQTEの仕様である。本シリーズのQTEはそれこそ最初期の作品から存在するシステムではあるものの、『入力が1ボタンのみでシンプル』『失敗してもペナルティは少ない』といった点が徹底されていたため、不満点として挙げられることは殆どなかった。むしろ如く0や如く5のラスボスのように『理想的なQTE』として評価されることも少なくないほど。
(如く2のラスボスや如く5の野球対決などはよく突っ込まれたがアイツラは例外)
今作ではシリーズ通してほぼ共通であったQTEの仕様へ大幅に手が加えられているのだが、コレがなんというか『過去作のQTEの長所全殺し』と言わんばかりの変更となってしまっている。まず具体的な変更点として『ボタン入力が複数になった』というポイントが挙げられる。中盤以降のボス戦では従来のような『制限時間内に指定された1つのボタンを入力する』のではなく『制限時間内に指定された複数のボタンを順番通りに入力する』のが要求される…のだが、この制限時間が異様な程に短く、加えてボタン入力を一つでも誤ると失敗判定となってしまう。
更に今作のQTEではシリーズでも珍しい『スティックの方向入力』まで要求してくるため、恐ろしい頻度で誤爆する。当然スティックの入力をミスっても失敗。
(QTEのスティックは維新という前例があったが、こちらは『一回転』なので誤爆はまず起こらない)
そして高難易度モードではよりQTEの難易度が上昇するようになっている(これはシリーズ共通)のだが、今作は難易度の上がり幅がエグいことになっている。例えば難易度NORMALの『制限時間中にボタン3回入力』というQTEはEX-HARDだと『NORMALの半分以下の制限時間でボタンを5回入力』というモノになる。
補足しておくとNORMALでもQTEの制限時間は決して長いわけではなく、むしろ初見がギリギリ対処できる程度の長さしかない。幸いQTEで要求されるボタン自体は毎回固定であるため、前もって準備しておきQTE開始後すぐに入力すればEX-HARDであっても突破は可能であるが、コレでもかなりギリギリな制限時間となっている。ハッキリ言ってEX-HARDのQTEを初見で突破するのは人間を辞めない限り不可能である。
更にQTEを失敗した際のペナルティも歴代で最も重く設定されており、特に終盤以降のボス戦で顕著。特にとあるボスに至っては本作中でも最難関クラスの入力を要求してくるにも関わらずQTEを失敗したら即死する。その他にも『QTEを成功させない限り無限に体力を回復する』というボスが複数存在するため、クリアのためには必然的にQTEの全突破が要求されることとなる。
(QTEを無視して倒せるように一気に体力を削ったとしても必ず耐えるようになっている)
正直、コレについては『成功すればオトク、失敗してもカッコいい』という過去作のQTEの良さを何一つわかっていないと言われても仕方ない。特に『成功するまで無限に体力が回復し続ける』ボスに関してはどういう理屈で体力が回復するのかがわからないため尚更である。気力とか言われるとそれまでだが…。
(QTEで体力回復するボスは過去作にもいたが、アイテムを使用する描写がある上、1回しか使ってこない)
そして鳴り物入りで出された新要素『スティール』だが、こっちの仕様にもやや疑問符が残る要素がある。『敵に見つからないように潜入をする』というのは過去のシリーズ作でもほぼ存在しなかった要素であり、その思想自体は面白く思えたが、初導入であるが故の粗削り…というか理不尽な点が多い。
『コイン投げ』『敵の視界を遮断』『締め落とし』といったようにプレイヤーができる行動自体は多いのだが、肝心のエリア構成がガッチガチに固められているため、『様々な手段で潜入ができる』というよりは『ゲーム側が推奨する手段以外での潜入ができない』といった形のつくりになってしまっている。
例えば『締め落とし』は相手が別のモノに気を取られている時にしか使用できない。対象がこちらに背を向けていたとしてもNG。更に相手が警備員などといった民間人の場合は条件を満たしていたとしても締め落とせない。
『コイン投げ』についても特定のタイミングでしか使用できないため、自由度が高いとは言いづらい。というかコイン投げが使用可能なポイントではほぼ確実に『コイン投げ』が唯一の突破口でしかないため、プレイヤーの選択肢は一択である。(強いて言うならコインを使うかアイテムを使うかという程度)
そして敵の視界範囲も非常にわかりづらいため、根本的にそもそも難易度が高い。MGS等のようにスニーキングが主軸に置かれるゲームと比較すると簡単な部類とはいえ、『アクションゲーム』である今作に組み込むべき難易度とは到底思えない。
なお、敵に発見されると即死する。シェンムーやゼルダの伝説のように『やり直し』ではなく問答無用でゲームオーバー画面に直行である。回避手段はない。この時八神が敵にやられるムービーが流れるのだが、『敵に見つかる→逃げようとする→八神が倒される』というモノであり、プレイヤー的には『いや倒せよ!?』とツッコみたくなる内容である。
(このムービーはスキップ不可というのもまた面倒)
説明しておくと八神は『格闘技(カンフー)の達人』で、作中でも幾度となく多人数のチンピラ相手に大立ち回りを演じる人物であり、流石に本家如く主人公の桐生や冴島には及ばずとも充分強い主人公である。その八神が『チンピラにやられてゲームオーバー』というのは流石に納得しがたい。
それこそ旧作のスティールに近いパートでは敵に見つかっても『ペナルティとして戦闘になり、全滅させれば続行』というシステムになっていたのだから今作もソレで良かったのでは…と思わないでもない。八神を発見した敵が余程の実力者だったとするなら納得できないでもないが、今作はスティール後にそいつらを纏めてボコるシーンが少なからず存在するので…。
また、シナリオ面では続編ものならではの問題点…というか悩みが発生している。今作の事件において八神たちは最初から最後まで『依頼で偶然関わることになった探偵とその仲間』という立場でしかなく、本筋のシナリオは本作からの新キャラを中心に進行していく。
要は『前作続投組は今作単独での活躍が少ない』ということである。八神が関わることで最悪のシナリオを回避できていたので、そういった意味ではきちんと活躍もあるのだが、どうしても前作に比べると薄味。特に前作を飛ばして今作からプレイし始めた場合、東や杉浦、星野くん、真冬といった前作続投組のキャラが掴みづらくなる可能性は極めて高い。
もっとも、本来『探偵モノ』とはそういうものであるし、八神たちのキャラに関しては前作の時点で描き切ったため仕方ないと言われるとその通りなのだが。
(主要キャラほぼ全員の過去が1つの事件に関わってくる前作が『探偵モノ』としてイレギュラーだった)
とはいえ、シナリオの問題はシリーズものであれば避けようもない話であるし、スティールの件もシリーズ初の要素であるが故の問題といえる。よって明確に問題点らしい問題点は『QTEの理不尽さ』くらいなものである。そしてたったそれだけで今作の魅力が失われるかと言われると、そんなことは一切ない。
メインとなるバトルシステムのクオリティは着実にジャッジアイズから進化を遂げており、『龍が如く6』を源流とするシステムの作品では間違いなく最も洗練されているといえる。ボリューム面においても決して不足はなく、特にバリエーション豊かなユースドラマと数あるレトロゲーの移植も加味すると『龍が如く/ジャッジアイズ史上最も大ボリュームな作品』といっても差支えない。
シナリオや世界観もベースこそ『龍が如く』ではあるものの、『ジャッジアイズ』から引き継がれたリーガルサスペンスとしての路線を突き詰めており、正真正銘『龍が如くの外伝』から『ジャッジアイズの2作目』として脱却したと言っていいだろう。龍が如くスタジオ公式は今作を皮切りに『ジャッジアイズシリーズ』という新たなシリーズをスタートすると明言しているため、今後の展開にも期待が持てるのが嬉しいところである。
(一方で龍が如くの方も春日一番メインの作品を作っているとの情報も出ているため安心)
とりあえずこの記事に関してはトロコン&DLC部分も含めて一通りプレイした上で書き始めているわけであるが、これだけのボリュームとなると全て遊びつくすにはまだ大量の時間を要することになるだろう。今はひとまずこのトンデモナイ物量のゲームをひたすら味わいつつ、また新たな『探偵・八神隆之』の物語をじっくり待つとするのである!
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