いろいろとゲームを語ろう

物好きなゲーマーがただただ最近遊んだゲームの感想とか内容とか書いていくブログ。レトロゲームの割合が高いかもしれない。更新は気が向いた時にだけ。

Revolgear Zero (リボルギア・ゼロ)

今も昔もゲームの代表例ともいえるジャンル、それがシューティング(STG)。その有り様は時代と共に大きく変遷している固定画面の昔ながらなクラシックスタイル縦や横或いは全方位へのスクロールを導入したもの大量の攻撃をいなす爽快感にフォーカスした弾幕STGなどなど。少々変わったものでは奥へ奥へと進む3Dシューティングだとかルートに沿って進むレールシューティングなんてのもある。なんなら現在進行系で大ヒットしているFPSやTPSなども広義の意味ではシューティングの1種。…ほら、こうして聞いているとシューター以外の人でもシューティングが身近に感じられてきただろう

STGといえば定期的に衰退論が囁かれることでもおなじみではあるが、実際のところ特定分野の勢いが一時的に衰えることこそあれど、この通り『シューティングというゲームジャンル』全体で見ていけば完全に衰退した時期など殆どなかったりする。まぁコレはSTGに限ったハナシでもないわけだが。

もっともシューティングは分野によって目指した方向性・想定される客層がまるで異なるため、一言で『シューター』と呼ばれる人種であっても必ずしもその全てを網羅しているとは限らない。しかしながらいかなるSTGにも共通している点がひとつある。それは『死と隣り合わせの状況下で敵を倒す緊張感と爽快感』である。

…この導入から諸君らもお察しの通り、今回の主役はシューティング!たびたび衰退したと言われつつも実際そんなことはない当ジャンルの新作のひとつ『Revolgear Zero (リボルギア・ゼロ)』を語っていくのである!

本作は以前我がブログでも語った『Graze Counter GM』を手掛けた『びっくりソフトウェア』による新作シューティング。前作のクオリティが極めて高かったことから本作には絶大な期待を持ち、プレイできる日を今か今かと楽しみにしていた。つい先日いざ手を出してみるとやはり期待通り…否、期待以上に楽しめた傑作だったので、こうして勢い全開で執筆にあたった次第。前作の記事が完成まで10ヶ月くらいかかったのとは対照的。でも仕方なかろう、気が付いたら書き始めちゃってたんだから!

本作は同サークルがかつて開発した『リボルギア2』の関連作…らしい。どうやら元々『リボルギア』というタイトルを開発中だったところ、幾度もの開発凍結やタイトル変更を繰り返しようやくこうして『リボルギア・ゼロ』という形で世に送り出せたとのこと。開発凍結からの解除というだけでも相当ハードルが高いのに、ソレをしっかりプレイできる形にして世に送り出せたという事実にまず称賛を送りたいところ。
(我は新米の後追いファンゆえこのあたりの経緯を間違って認識していたら申し訳ない)

本作がリリースされたのは2026年の2月18日のこと。…『楽しみにしてた割に3ヶ月寝かせてんじゃねーか』とツッコまれても仕方ない状況だが、あの時期は丁度ボリュームのバケモン『龍が如く極3』を相手に全力を注いでいた時期でして…その後も『ポケモンXD』の電撃配信に合わせて急ピッチで記事執筆する羽目になるわプレイ予定の作品がひと月に7本も固まるわでてんてこまい。結局ここまでプレイが遅れてしまったのじゃ。

さてさて、今回のプラットフォームはNintendoSwitchPC(Steam)の2機種のみ。それゆえ前作でPS5版を購入していた我は今回どちらを購入すべきか悩んでいたのだが…最終的にSwitch版を選択。我個人としてはシューティングはできる限り録画を残しやすい環境でプレイしたい(ので30秒録画しかできないSwitchは選択肢から外れやすい)ところなのだが、その思いよりも『ゲームはできる限りCS機でプレイしたい!』という我がメンドクサイエゴが上回った形である。結局キャプボ新調してSwitch2でも動画残せるようにしたけどさ。なおアプデで折角用意した自分用攻略メモが紙切れ同然と化したのでプレイ動画はお蔵入りした模様。

まず大前提だが本作は大量の敵や弾幕をいなしながらステージを全力で突き進んでいく弾幕シューティング。直近の前作『Graze Counter GM』は完全縦スクロールの作品だったが、本作は打って変わって完全横スクロール。とはいえSTG内のカテゴリが変化しようとその根っこにある精神は変わらないので安心したまえ。前作を楽しめた人はそのまま本作にも手を出せばいい

本作では『メガビットシステム』なる要素が大きな特徴。その名の通り自機には大きな『ビット』が付随する。ビットはショットボタンを押した際に自機と一緒に攻撃してくれるほか、運用次第では敵弾を防ぐ盾としても扱える…まぁ早い話が『R-TYPE』シリーズのビットとフォースをミックスしたもの。本作ではこのビットの活用を前提に弾幕が飛んでくるため絶対に覚えておくべし。

移動を除くと使用するボタンは『攻撃(ショット)』『ビット』『バースト』の3種類。攻撃は読んで字のごとくの基本ショット、押しっぱなしにすれば当然連射になる。基本攻撃は『コンバインショット』『セパレートショット』の2種類を装備でき、ビット操作ボタンを入力するたびにビットの配置が変化し基本攻撃の内容も切り替わる。ビットは基本的に自機に追従するものが多いが、自機から分離して特定ポイントに設置するパターンのものもある。

そして前作で最もプッシュされていたカスり…『グレイズ』のシステムはビットに集約。本作では敵の攻撃判定にビットを重ねることで『エネルギー』を貯めることができる。ビット自体も常に攻撃判定を持っているほか、小型の敵弾であればこのとき消滅させることもできるのである程度の防御にも転用可能。

先ほど説明した通りビットはビット操作ボタンを入力するたびに配置が変化する。コレはつまり『その時々のビット位置によって敵の攻撃をいなす立ち回りも変わる』という意味である。敵に重ねづらい位置にビットがある状況下でビットの配置そのものを変更するか、それともビット配置はそのままに自機の立ち回りで対処するかはプレイヤー次第。

エネルギーが最大まで溜まっている状態でバーストボタンを入力すると『バースト』が発動。コレは前作における『グレイズカウンター』で弾消し効果を持つ超極太レーザー。その攻撃範囲や火力については説明不要だろう。そのうえでバースト発動中は常に無敵状態。追い詰められたタイミングで発動し一気に形勢逆転を狙うべし。

また本作においてはエネルギーが最大まで溜まっている状態(=バースト発動可能)ならば自動的に『シールド』が展開される仕様が新登場。『シールド』がある状態ならば敵の攻撃に被弾してもエネルギーがリセットされるだけでミス判定にならない+その際に少しだけ無敵時間が発生するため初心者でも非常に遊びやすくなっている。もうカウンターゲージ抱え落ちの悲劇は存在しない。

…え、『だったら最初から最後までバーストを縛って常にシールドを展開するようにすれば楽勝じゃね』だって?まぁそれも立派な作戦の一種ではある。ただしシールドは発動すればするほど剥がれた後の無敵時間がどんどん減少していくので、あまり過信しすぎるとどこかしらで痛い目を見るヨ。ぶっちゃけ要所要所で的確にバースト回避を成功させる方が最終的に安定するのだ。

ビット操作ボタンを長押ししてから離すとビット自体を飛ばしてそのまま攻撃に使う『ビットシュート』が発動。使用中は一時的に攻撃ができなくなってしまうが中々の高火力かつ地形を貫通、更には敵に命中させるとエネルギーを貯めることができる。ここぞというタイミングで活用するべし。

ビットシュートの挙動は後述の『PLAYER BUILD』によるMEGABITの種類によって変化、プレイヤー自身の入力で狙いを定めた方向に飛んでいく『方向指定型(およびその逆)』特定ポイントに罠のようにしかける『設置型』『沙羅曼蛇2』のオプションシュートよろしく自動的に近場の敵を狙う『追尾型』などが存在するので、自分のプレイングに合ったものをチョイスするといい。ところで自機からビットが離れた状態…例えばビットシュートの発動中だとかビット配置が自機に追従しないものだったりすると、そのあいだ自機の移動速度が上昇する。スクロールに置いていかれたり地形に衝突しそうな時はこのシステムを思い出すのだ。

ここまでの説明からお察しの方もいるだろうが、本作ではこの『ビット』を活用した立ち回りが実にアツい。ビット自体が常に攻撃判定を持っていることに加え(STGであればお約束のシステムだが)敵との距離が近ければ近いほどショットの威力も上昇することから、『敵にビットをめりこませた状態でのショット連射』は凄まじい超火力を叩き出す。何度も何度もプレイを重ねパターンを構築していくにつれて、ビットを用いた立ち回りが最適化されていくのも本作の醍醐味。もっとも、攻め攻めなプレイをしているとそのぶん不慮の事故死が発生しやすいのも注意。

プレイアブルキャラ…もとい自機はTYPE-1『リボルギア・フェザント(三日月 雫)TYPE-2『リボルギア・ダウ(一色 緋音)の2種。なお本作の主人公である雫と緋音はともに前作における最後の隠しプレイアブルキャラ(TYPE-F/TYPE-0)として先行登場済み。言うまでもなく主要キャラの二人のグラフィックは非常に可愛らしい。プレイ中に見ている余裕は相変わらずないが、バーストやエクステンド時に表情がしっかり変わるしキャラ選択画面で放置すると専用グラ&ボイスが流れる小ネタもあったり。

前作が実質32キャラとかいう驚異のプレイアブル数を誇っていたことを思えばだいぶ控え目に感じられるが、そのぶんを本作では『PLAYER BUILD』のシステムでカバー。本作は『グラディウスIII 伝説から神話へ』のEDITモード『オトメディウス』系列よろしく装備を選択する形式を採用。装備は『COMBINE WEAPON』『SEPARATE WEAPON』『MEGABIT』の3種類。それぞれ『コンバインショット』『セパレートショット』『セパレートショット中のビット配置とビットシュート』が変化する。ショット系は各10種類以上メガビットも8種類もの装備が存在するのでカスタマイズの幅は非常に幅広い。

各装備は『UNLOCK SHOP』というモードで解禁可能。購入に必要なクレジットはどんなモードでもいいのでゲームをプレイすれば勝手に溜まっていく。デフォルトではTYPE-1とTYPE-2でそれぞれ装備可能なカテゴリに制限が設けられており、TYPE-1は全体的に広範囲に攻撃するものが多く初心者向けTYPE-2は範囲こそ狭いものの火力に優れるものが中心で上級者向けといったスタイル。とはいえある程度ゲームをプレイ(各1周クリア?)すると制限が撤廃されるのでご安心。

またアップデートによりTYPE-3~TYPE-8までの6種のプレイアブルキャラが追加TYPE-3『リボルギア・アイビス(三日月 雫)TYPE-4『リボルギア・レイヴン(一色 緋音)はそれぞれTYPE-1/TYPE-2のマイチェンのような扱いでありPLAYER BUILDも可能。バースト時にレーザーではなく一般的なSTGらしい弾消しボムが発動する

TYPE-5『ブリザード・ルーラー』TYPE-6『シンリュウ』は2面ボスとして登場する巨大ドラゴンをなんと自機として使用可能。これといったダウンスケーリングも行われていないので非常にデカい。そのデカさに比例するかのように攻撃範囲がとにかく広いがビットシュートが使えない弱点を持つどうでもいいが被弾時は図体に見合わないサクッとした死に方をするのでなんともシュール。なおTYPE-5から先の機体はPLAYER BUILDには非対応である。

TYPE-7『フリーダム・ランサー(古山 皐月)TYPE-8『エイプリルディバイダー(銀寄 卯月)は知っての通り前作『Graze Counter GM』における初期キャラ2名。その性能は前作のTYPE-1/TYPE-2を横スクのシステムに落とし込んだもの。ビットを持たないため必然的にビットシュートが使用できずビットによる弾消しも行えないが、敵にカスることで前作同様『グレイズ』が可能。もちろんエネルギーを貯めてバースト改め『グレイズカウンター』が使用できる。またビット切り替えボタンで弾消しボム(要:エネルギー消費)を発動できる。

本作は全7面1周あたりにかかる時間は30分-40分程度で一般的なシューティングらしいボリューム感。『高速スクロール面』『巨大戦艦面』など横シュー的には外せないシチュエーションはだいたい網羅されているのが嬉しい。

STG愛に溢れたゲーム展開は本作でもやはり健在で、今回は題材が題材ゆえに横STGのネタが非常に目立つ。道中からボスまであからさまに『グラディウスIII(スーパーファミコン)』の7面をオマージュしたようなステージがあったり、そのクライマックスで『スクランブル』乃至は『グラディウスIII(アーケード)』の脱出パートのような地形が出てきたりなどいい意味で『どこかで見たことある』箇所が多い

それでいて単なるオマージュに留まらず元ネタとは違った解法が要求されることもあるのが油断ならない。例えば先に挙げた地形は元ネタならば『スクロールに置き去りにされないよう画面右側に陣取り後退しながら上下移動』が主な攻略法になるわけだが、本作ではそれだと確実にスクロールに置いて行かれるので『ビットシュートを使い一時的に移動速度を上げて一気に地形を抜ける』といった攻略を要求される。元ネタをオマージュしつつも本作ならではの攻略を求めてくるスタイルは非常に好印象である。

難易度はNOVICEADVANCEDEXPERTMASTERの4段階から選択可能、例によってNOVICEならばSTG初心者であっても1周クリアはどうにかなるレベルで簡単。ADVANCEDはSTG遊びたての初心者のステップアップに最適EXPERTやMASTERともなると撃ち返しがデフォルトになるため腕に自信がある人は挑戦してみるといいだろう。

どの難易度においても弾幕STGらしくこれでもかという量の弾幕が襲い掛かるものの、本作ではその場復活制を採用しているだけでなく先に挙げた『バースト』および『シールド』のシステムのおかげで自機がかなり硬い。そのうえで低難易度ならスコアエクステンドがかなりの頻度で発生するのでゲームオーバーにもなりづらく、仮にゲームオーバーになったとてコンティニューも無制限。

そのため何度も被弾しながらも少しずつ道中やボスを突破できるようにもなっており、STG初心者であっても『敵弾をいなすドキドキ』『敵を打ち倒す爽快感』といった弾幕STGの肝を余すところなく堪能できるワケだ。前作から引き続き『STG初心者にオススメの弾幕STG』なのは間違いないだろう。

1度でもゲームをクリアすると全ステージを通しでプレイする『STAGE ALL』のほか、任意のステージのみの練習ボス戦のみを楽しめる『BOSS RUSH』より高難易度となった『HARDCORE CHALLENGE (ハードコアチャレンジ)』が解禁される。

ハードコアでは道中のエクステンドアイテムがスコアアイテムに変化+コンティニューが完全撤廃されるので残機ゴリ押しがほぼ不可能となり、また通常モードで強力だった一部装備(特に追尾型ビットシュート)が弱体化。さらには難易度に関係なく撃ち返しが発生、通常モードでは単体だった大型ザコが複数同時出現ボスに至っては専用グラフィック&行動パターンの強化版に差し替わる…などなど露骨なまでに難易度が引き上げられている。限界を超えたハラハラを味わいたい人は挑むといい

前作と同じように高難易度ほど敵弾を増やす形での調整がメイン敵弾が増えれば増えるほど『ビット』と『バースト』が光る設計なので難易度が上がった分だけシステムを活用でき爽快感が増していく。もっとも高難易度になるとビットで消せない弾や撃ち返しもそれなりに多く発生するようになるので、しっかり攻略パターンを組まないと地獄を見たりもする。

ちなみに当初はADVANCEDとEXPERTの間に『2周プレイとなり難易度はADVANCED基準で緩やかに上昇、ただし初期残機少な目でコンテ不可&エクステンドアイテムがスコアアイテムに差し変わる』という『ADVANCED 2LOOP』ともいうべき難易度が存在したのだが、コレはハードコアモードに置き換わる形で消滅ぶっちゃけこの難易度が爽快感・遊びやすさ・歯応えのどれをとっても自分好みだったので悲しい。

また基本の『STANDARD MODE(スタンダードモード)』のほかに『BOOST MODE(ブーストモード)』なんてのも用意されている。こちらのモードではなんとビットを敵に重ねずとも自動的にエネルギーが回復し続ける。つまりはオートでシールドが再展開されるしいつも以上にバーストを連射して圧倒的火力で大暴れが可能!さらには全ての敵やオブジェクトの破壊時にスコアアイテム(金)が出現するので画面が凄まじく賑やかなことになるため非常に楽しい。もちろんハードコア設定でブーストモードを遊んだりもできる。

そして本作は『DUO PLAY(2人プレイ)』に対応しているのだが、なんとブーストモードに限り1人でもAI操作の味方と協力して2人プレイを楽しむことができる。『沙羅曼蛇』シリーズやら『ダライアス』シリーズあたりの2Pプレイを指を咥えて羨ましがっていたのはもう過去のハナシ。AI操作の2Pも割としっかり戦ってくれて感動するばかりである。…ところどころで地形にツッコむ等おバカな一面を見せるのはご愛敬。

前作で人気を博した『MISSION MODE(ミッションモード)』はもちろん搭載。様々なシチュエーションでの短時間の腕試しに挑むことができる。チュートリアル的な基本操作からスコア稼ぎに使えるテクニック、新システムであるビットシュートなどの活用例も色々紹介してくれているので、なんなら本編プレイ前にまずこちらに手を出してみるのも悪くない。ミッションはデフォルト収録の30種にアプデで追加されたEXのもの10種を加えた全40種。EXと名の付くものは一筋縄ではいかないものばかり。

シナリオ方面についても少し触れておこう。前作は根っこの設定はシビア寄りだったのを軽いノリの会話で中和していた感じであったが、本作はエピローグ以外に会話イベントの類が存在せず、またエピローグもまた物悲しい雰囲気となっているため全体的にシリアス調。『GALLERY』モード内にて世界観設定を閲覧できる。

エンディングは全部で6種類…といっても物語の分岐があるわけではなく、1・2→3・4→5・6という続きもの形式。どのエンディングに到達するかも『使用キャラはどちらか』『プレイしていたモードはブーストか否か』『スタンダードモードならば何度目のクリアか』でのみ決まり、コンティニューの有無や難易度は問われないので誰でも全エンディング…つまりは本作の一連の物語を最後まで楽しむことができる

前作にも収録されていた謎のミニゲーム『ネコの神』と名を変えて続投。画面が横に広がった点を除けば基本ルールは前作と同じ。上から飛来する謎の生物(おそらくネコ)をどんどん倒してスコアを稼いでいく。今回はプレイアブルキャラを選択可能。デフォルトでは本作の主人公2人のみだが、UNLOCK SHOPで解禁すれば前作のプレイアブル組でも楽しむことができる

更にはなんと今回は2人プレイにも対応。2人で協力して高スコアや長時間の生存に挑むもよし、2人でどちらが長く生き残れるか競い合うもよし。BOOST MODEと同じく2PをAIに任せたりもできるので1人でも対戦の楽しさは当然味わえる。…思ったよりもCOMが強くて驚いたのはナイショだ。

BGMを担当するのは前作から引き続きmotchi^3こと餅々々氏。前作と同じように全ステージ・全ボスが専用曲持ち各ステージの雰囲気にピッタリと合致した楽曲たちはいかなる局面においても非常に盛り上がり、プレイ体験に更なる彩りを与えてくれている。ミッションモードやオマケでは前作楽曲のアレンジが流れる。なおBGMはUNLOCK SHOPでSOUND TESTを解禁すればいつでも自由に聴けるようになるほか、これまた前作同様Steamにてサントラの配信が行われている

サウンド方面のハナシで言えば今回はなんと主人公2人にボイスが実装されている。プレイ中のあれこれに対し様々なセリフを発してくれるため、掛け声程度ではあるもののかなり賑やかな印象を受ける。ゲーム起動時に90年代中盤あたりのKONAMIアケゲーでたまに見られた挨拶ボイスらしきものが用意されていたりするのがニクい。

さてさて、STG愛に溢れた多彩なシチュエーションのステージ圧倒的な物量の弾幕、ソレをビットでいなしつつバーストで一気に殲滅するドキドキド派手すぎる爆発エフェクトによる爽快感などなど…シューティングの美味しい部分がとことん詰め込まれた本作。その面白さはもう説明するまでもないだろう。

PLAYER BUILDでカスタマイズ可能な自機たちや4段階×2モード×スタンダード&ハードコアという細かな難易度設定が可能なことに加え、リスクとリターンが紙一重な『メガビットシステム』により、上級者向けのスリル溢れる速攻撃破や初心者向けな守りに入ったプレイングなどいかなる立ち回りとて許容してくれる。そのため本作の間口は数あるシューティングのなかでもかなり広いものとなっている。

まぁ細かい御託はいい。四の五の言わずまずは『リボルギア・ゼロ』をプレイしてみるのだSTGはじめたての初心者であろうと、ありとあらゆるSTGをやりこんできた上級者であろうと満足できる作品に仕上がっていることは我が保証しよう。

とにもかくにも前作から引き続きこの言葉で本記事を締めくくらせていただこうか。



 

 

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