SEGA発のアーケードの体感型シューティング、その名も『スペースハリアー』。
80年代に突如として誕生したこのゲームは多くのプレイヤーに衝撃を与え、
家庭用ゲームハードに数多くの移植が行われた。
ということでSS(セガサターン)版スぺハリなのである。
なんでSS版のチョイスか、というと
単に一番最初にアーケードに忠実に移植がされたのが多分これだから。
(個人的にスぺハリ移植No1には3DS版を推す)
簡易的なゲーム内容だけかいつまんで説明すると、
自動で奥に進むプレイヤー(ハリアー)を操作し、迫りくる敵どもをショットガンの弾で蹴散らし、時には避け、ラストステージを目指してまっすぐ進んでいく。
アーケードの作品なだけにルールは至ってシンプル。
ハリアーは敵弾に当たったら一撃死するし、これはボス以外の雑魚敵も同様。
奥スクロールのSTG、縦横に比べると『難易度が高いのでは?』と思われるかもしれないが、そんなことは決してない。
基本的に円を描くようにグルグル回りつつ、適当に連射しているだけでもそれなりに進めたりするので、取っつき易い。
(ちなみにこの円移動+連射はSS版の説明書に書いてあるほどの基本テクニックである)
もちろん、終盤になればそれだけでOKというわけでもなくなるが、基本は上に書いたものと変わらない。
敵の出現・行動パターンも固定なので、一度のミスを何度も繰り返すというのも少ない。
世界観もゲーム開始時にFantasyZoneと呼ばれるだけあって、実にファンタジック。
敵も不思議な存在が多く、
ファンタジー世界なのに何故か東洋風なドラゴン『スケィラ』
ステージによっては大量に出現する人面岩『アイダ』
色んな意味で大丈夫なのか気になるモビルスーツ『ドム』
(やっぱマズかったのか後に改名した)
などが高速で現れたり、襲い掛かったり、あっという間に去っていったりする。
勿論敵なのでさっさと撃ち落とすに越したことはないが、倒さずに動きを観察してみると一つ一つの動きがどれも見ていて楽しいものであることもわかる。
と、このあたりがアーケード版をはじめ各種移植版で共通するスぺハリの特徴である。
SS版ではさらに難易度や残機の調整、影の表示などの細かい設定が可能。
SSとアーケードでの特に大きな違いはスタッフロールとコンティニュー。
確かSS版ではラスボス撃破後にスタッフロールが流れる。
スぺハリの家庭用移植ではほぼラスボス後にスタッフロールが流れていた気がする。
アーケードだと普通にネームエントリーから終了だけど。
コンティニューはアーケード版だとお金を入れる→その場からスタートという流れなのだが、SS版だと即タイトル画面へ行くおかげでその場スタートはできない。
コンティニュー自体はちゃんと存在していて、一定までゲームを進めれば、特定の面から再スタートが可能。とはいえ、その場コンティニューなわけでもないので、次のチェックポイントまでクリアできない限り同じステージをやり直すことになる。
ちなみに電源を切るとコンティニューは消滅する。
ただし、裏技でその場コンティニューが可能なアーケードモードでもプレイ可能…
なのだが、何故か回数制限付き。アーケードモードでのコンティニューは3回まで。
まぁ家庭用移植だし、何もしなくても勝手に進むスぺハリの都合上、無限コンティニューを解禁してしまうと最悪コンティニュー続けるだけでクリアできてしまうし、ここは仕方ないポイントだと思う。
実際、(自分の知る限り)家庭用スぺハリで無限コンティニューができるようになっているのはPS2版くらいだったハズ。
最初にも書いた通り、スぺハリはありとあらゆるハードに移植がされた。
マークⅢやメガドラ(32X)、ゲームギアなどのセガハードはもちろんだが、それどころかファミコンやPCエンジンなどのセガ以外のハードにも移植されたと考えるとなかなか凄い。
しかし、そのどれもがアーケード版と比較すると違う点が多いという移植だった。
(メガドラはかなり惜しいところまで行っていた)
ほぼほぼアーケードの完全移植ともいえるSSが出るまで11年もかかったのだ。
これだけでスぺハリ移植の難易度の高さが窺い知れるというものである。
しかし、SS版スぺハリが出たからと言って、それ以前の移植が無価値になったとは感じない。限られたスペックでいかにスぺハリを再現するか、その熱意が伝わってくるあの移植の数々があったからこそ、SS版が誕生したのである。
SS版スぺハリは、11年間のスぺハリ移植の一つの到達点だったように感じた。
---以下、軽いぼやき---
久しぶりにやったらアーケードモードどころか通常モードですらラストまで行けなくなっていた…orz
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